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如何通过游戏创造学习:一个光谱

如何在游戏中创造学习

通过特里Heick

我们之前讲过,游戏在学习中的作用,我对这个想法很感兴趣。这也是个棘手的问题。

游戏到底是什么?(一段精彩的视频给出了答案你能让它发生吗,还是必须让它发生?游戏和“心流”之间的关系是什么?这对正式和非正式的学习环境意味着什么?嗯,这取决于你认为在学习中扮演和自我指导的角色是必要的,还是浪费效率。

如何通过游戏创造学习:一个光谱

限制较少

1.给什么

学生得不到任何资源或支持。他们可以做——或者选择不做他们想做的任何事。

2.给定的时间

在这个阶段,学生只是受到某种时间限制。“做什么都行,”你可能会对学生说,“但要在这个时间范围内做。”

3.鉴于好玩的空间

一个比“什么都没有”或基本时间限制更有限制的步骤,在这个层次上,学生被“放置”在一个有趣的空间中——无论是实体的还是数字的。除了这个直接的背景,他们什么也没有得到。

4.给予合作机会

在这个阶段,学生们只是得到了合作的机会,也许是在一个有趣的空间里。这很可能是有时间限制的,但那不是必要的。同样,不提供其他支撑或框架。

5.鉴于动态工具

在这个层面上,“通过玩耍来学习”建议给学生提供动态工具,让他们有机会在有趣的空间中进行合作。在这个层次上没有“内容”。

6.给定一个主题

一个级别比上面的五个级别“限制性更强”,“六级”实际上是第一次给学生提供内容。:一个主题。

在这一关卡中,学生将获得上述所有内容(游戏邦注:除了第1点),同时还将获得一个主题:重力、变量、象征主义、战争、嘻哈音乐等。没有进一步的标准或建议提供。没有给出测试,和往常一样,上面的时间、空间、协作和工具选项都是可选的。通过给学生一个实际的主题,学生们仍然没有“作业”,但他们可以从某种特定的内容开始。

7.鉴于接触模型

想要通过游戏来学习,但又不想要纯粹的开放式和基于好奇心的学习?这个关卡开始应用实际的“模型”或建议。(这对学生的学习和工作质量是有帮助还是有影响,显然要看情况。)不管怎样,学生们现在已经在他们的“学习空间”中加入了人类思维的迷人范例:绘画、应用程序、小说、建筑、音乐、数学作为解决问题的工具的例子等等。

8.给定一个挑战或目标

让我们再添加一个更具体的内容:给他们一个特定的挑战或目标。例子吗?解决这个问题。连续投进10球。找到一种更有效的方式来包装物品。这种“目标”或挑战应该是相对较小的,否则它很快就会变成一个成熟的项目。

9.给定一个过程、学习模型或认知框架

在这一点上,学习过程就会受到很大的限制。学生被给予一个过程、序列、框架或其他一些外部方法,作为“支持”和损害他们自己的自然自我导向。

10.几乎没有选择的强制合作

除了上述外部计划的顺序之外,学习者现在需要合作,几乎没有选择与谁合作,目的是什么,在学习和/或生产/设计过程的哪个阶段。这与早期通过游戏创造学习的阶段有很大的不同,在早期阶段,学生只是被给予空间、时间或想法。现在,老师们实际上需要具体的合作,具体的要求和很少的选择-至少关于合作本身。

11.给出具体的标准

除了决定空间、主题、模型、挑战和协作之外,教师(或专家)现在还会在作业中添加特定的标准,无论这是基本的(截止日期)、适度的(所需资源的数量),还是更复杂的(由学习者生成的特定模型的特定标准)。

12.给出一个灵活的规则

老师帮助引导学生理解什么可能决定一项作业的“质量”。这可以是支持性的,也可以是限制性的,这取决于如何去做。

13.给定一个作业

教师的任务是决定内容、形式和标准,以创建和/或分配一项“任务”,希望能导致具体的理解。支持/限制的水平正变得越来越重要。

14.给出一个带有详细标记的详细项目

这里的学生可能有一个项目的灵活性,但其他一切都是口授和外部指导。

15.以学生或项目为单位,给出完整的脚本作业

这是最具限制性的学习方法之一(尽管这并不意味着它是“糟糕的”——它只是限制性的,这通常会减少玩家通过游戏学习的机会。

根据你的观点,这是由受过训练的老师专门规划的,培养具有创造性和批判性思维的学习者,他们可以自我指导自己的学习路径。或者,在同样的领域,它会让人窒息,侵蚀学习者的自我导向、创新、玩耍,以及教育能力。

更加严格的

流状态和游戏都要求玩家有强烈的意志力和智力安全感。自主学习,基于项目的学习,移动学习和其他21世纪学习形式都很大程度上依赖于心理状态。

游戏似乎在某种程度上先于心流——因为每一种都是想象力、创造力和创新的未开发资源,所以我们了解它们的来源和运作方式是有意义的。

在《pursuit》中,我将上面的游戏“频谱”的草稿放在一起,让大家知道它与传统学习相比是什么样子的。它从限制较少到限制更多的自上而下,在一个完全不受限制的环境中,学习者“什么也得不到”——确切地说,什么也得不到——在一个限制更大的环境中,学习者被分配有详细说明的特定作业。

在这中间是一种“最佳学习点”,在这里,学习者只需获得动态工具、合作机会,以及不受批判性判断影响的工作和生产能力。其他组件也可用,从参与模型和点对点协作,到浏览工具和可用受众。

最终的结果将是一个学习环境,在这个环境中,学习者可以进行实验、互动、解决问题、失败、分享、迭代和自我指导。上面的范围基本上创造了一系列条件,或多或少能够通过学习创造游戏,或通过游戏学习。

图片归属flickr用户flickeringbrad;如何通过游戏创造学习:一个光谱