学习理论,模型和技术

学习理论,模型和技术:21世纪教师的词典

21世纪的教师

学习理论,模型和技术:21世纪教师的词典

经过特里·希克(Terry Heick)教学人员

目的:在讨论现有和新兴的学习趋势,模型和技术方面,提高了我们的通用语言的机会,以期在课堂上进行创新,并集体地教育。

观众:K-12和高等教育的教育者,研究人员,机构和组织在全球范围内。

形式:学习模型,理论,形式,术语,技术和研究的索引,可帮助您跟上21世纪学习的最新趋势。此页面是创建的,并由Terry Heick和Teachthought员工更新,您可以直接联系提出术语的建议,提高引用,更正或对索引的补充。

修订:持续更新。除了新的定义,模型和策略外,还将定期添加引用和参考,更新,更正,编辑和修订。

ED注意:如前所述,这是一项雄心勃勃的工作,我们选择在我们证明,修改,迭代并普遍改善更广泛的传播时分享。当您找到错别字,死去的链接,缺失的句子,不一致或撒谎时,请告诉我们。;^)

1:1

对每个学生都有一个“屏幕”的学习环境的描述(无论是iPad,笔记本电脑等)

基于活动的学习

根据哈佛大学的说法,“在基于活动的学习课程中,学生与课堂工作一起进行公共服务,基于社区的研究和实习。ABL教学法旨在通过将理论与练习和方法联系起来,利用他们通过与大世界的互动获得的数据和见解来丰富学生的学术经验和学习成果。”(1)

雄激素

教学成人的研究。

BYOD

代表“携带自己的设备”的初始主义。BYOD计划允许学生在教室中使用自己的技术(通常是智能手机或平板电脑)。BYOD通常被视为解决预算问题的一种方式,同时增加学习经验的真实性,尽管批评家指出了BYOD可能引起IT的问题,隐私问题等等。

混合式学习

混合式学习是一种结合数字和面对面学习体验的学习模型。克里斯滕森(Christensen)的破坏性创新研究所(Christensen Institute for Chlighted Insinovation)定义了混合学习“学生学习的正规教育计划:(1)至少部分通过在线学习,学生对时间,地点,路径和/或节奏的一定元素控制;(2)至少部分在有监督的实体店里离家;(3)以及一个课程或学科中每个学生学习路径的方式都与之相连,以提供综合的学习经验。”人们普遍认为,有四种混合学习模型:旋转,弯曲,单点和丰富的虚拟模型。克里斯滕森学院(Christensen Institute)澄清说:“旋转模型包括四个子模型:车站旋转,实验室旋转,翻转教室和个人旋转。”(3)

有人认为,一定比例的教学必须是数字化的,才能符合“混合学习”的资格,但是没有明确的行业标准。

基于挑战的学习

基于挑战的学习是Apple推动的学习模型,它将学术课堂作为解决真实问题的智囊团。它类似于基于地点的教育和基于项目的学习作为教学工具。

苹果将​​基于挑战的学习定义为“一种引人入胜的多学科教学方法,鼓励学习者利用他们在日常生活中使用的技术来解决现实世界中的问题。基于挑战的学习是协作和动手的,要求学生与社区和世界各地的同龄人,老师和专家一起提出好问题,发展深入的主题知识,识别和解决挑战,采取行动并分享他们的问题经验。”(5)

认知学徒制

认知学徒制的重点是“学习对认知和元认知技能和过程的经验”(Collins,Brown,&Newman,1989,p。457),而不是物理上具体的工艺或贸易,这是传统学徒的重点。

“该方法主要旨在教授专家用来处理复杂任务的问题解决过程。认知学徒制旨在使学徒能够在专业实践的专注于和定义的文化中应用其在现实问题上的策略和技能。”(6)

社区建构主义

一种学习理论“在其中,网络学习者不仅从自己的学习机会中构建和吸收自己的知识,而且是故意为社区资源基础做出的学习。”((Holmes&Gardner 2006)。(7)

连接的学习

数字媒体和学习的学习模型,强调社会互动作为学习的催化剂的作用。(请参阅“互联学习:社会学习模型的力量”。)连接学习的特征包括:以兴趣为中心,以生产为中心,由同伴支持,共同的目的,以学术为导向和公开网络。(15)

建构主义

根据西摩·帕佩特(Seymour Papert)的说法,建筑主义是通过制作大致学习的。

众所周知,佩珀特(Papert学术背景。

Papert解释说,虽然在含义和拼写上是建构主义的,但它是合适的独特之处:

“建筑主义 - 与v单词相对的n词 - 建筑主义将学习作为“建立知识结构”的含义,而与学习的环境无关。然后,它补充说,在学习者有意识地参与建造公共实体的情况下,无论是海滩上的沙堡还是宇宙理论。”

帕珀特(Papert)继续将建筑主义描述为一种学习,“允许每个人都能找到平衡点的智力风格和偏好。(Papert,Harel 1991)(16)

建构主义

一种学习理论,表明“人们通过体验事物并反思这些经历来建立自己对世界的理解和知识”(Christie 2005)。(14)

分化

根据分化专家Carol Tomlinson博士的说法,分化不是一种教学策略,而是一种思考学习方式。在应用方面,根据学生的准备,兴趣或学习概况,它是“内容,过程或产品”的特定设计。(需要引用)。

汤姆林森(Tomlinson)解释说:“差异化并不是为每个学习者假定不同的任务,而是在任务复杂性,工作安排和学习表达方式方面的灵活性足够,这些表达方式在各种学生中发现了很多时间。”(22)

简而言之,差异化是为学生团体个性化普遍学习目标的过程。因此,它与个性化学习和个性化学习密切相关。

数字公民身份

伊利诺伊大学芝加哥大学副教授卡伦·莫斯伯格(Karen Mossberger)将数字公民身份定义为“在线参与社会的能力”。(9)

特里·希克(Terry Heick)提供数字公民身份的定义作为“影响数字内容和社区生态的习惯,行动和消费模式的质量”。(10)

电子学习

通过在线课程和相关数字资源明确学习。

翻转教室

简而言之,翻转的教室是通过数字工具(通常是视频)向学生介绍学生在家中的内容,然后在老师的指导下在学校练习的教室。这是传统模式的逆转,在该模式中,学生被介绍给学校的内容,然后在没有老师的指导的情况下在家练习(即其他知识渊博的其他)。

流动

东方哲学和对千年的思想的宗旨,以及最近由MihalyCsíkszentmihályi重新流传的,流程是任务和DOER的完全合并 - 一种身体,思想和任务毫不费力地引起共鸣并导致表现和非凡的满意度的状态。

黛安·阿克曼(Diane Ackerman)流的一个有用的例子深游戏:

“在骨游戏,登山者罗布·舒尔西斯(Rob Schultheis)回忆起他在近乎死亡的痛苦之后他的下降山的感觉:本来应该一生。不后悔,毫不犹豫;我没有虚假的动作。我真的相信我可以用三十个步伐的松针撞到蚊子。我不会错过,因为没有错过的事情。”

基于游戏的学习

通过游戏(从物理到数字)学习。

游戏化

将类似游戏的“鼓励”机制应用于非游戏实体。换句话说,它是用并非如此的游戏制作的。

天才小时

出于自我指导的学习目的,在正式学习环境中分配指定时间的时间。(23)

Google Apps教育

由Google捆绑的软件集合,可在学校和教室的订阅模型上使用。服务包括Google Drive,Google Docs,Gmail等。

Google教室

Google将他们的Google教室描述为“旨在帮助教师无纸化创建和收集作业,包括节省时间的功能,例如能够自动为每个学生制作Google文档的能力。它还为每个任务创建驱动文件夹,并为每个学生创建驱动器文件夹,以帮助每个人都有井井有条。学生可以跟踪分配页面上的到期内容,并开始单击。老师可以快速看到谁已经完成了工作,并在课堂上提供直接的,实时的反馈和成绩。

教室“可供任何有Google Apps进行教育的人使用,这是一套免费的生产力工具,包括Gmail,Dri​​ve和Docs。”

归因于

由斯图尔特·哈西(Stewart Hase)创造的术语,正规学是对自我指导学习的研究。(需要引用)

内而外的学习模型

由特里·海克(Terry Heick)开发的学校模型,受到温德尔·贝瑞(Wendell Berry)的启发,旨在使当地社区的学生学习沉浸。它不是基于结果和标准驱动的方法,而是寻求本地问责制,新知识类型和公开的“人类”学习模型。

个性化的学习

为个别学生定制通用内容(例如,通用核心)。

另请参见个性化学习,差异化的学习和自我指导的学习。

非正式学习

非正式学习已被定义为“涉及追求理解,知识或技能的任何活动,这些活动在没有外部强加的课程标准的情况下发生。非正式的学习可能在教育机构的预先建立课程之外发生。非正式学习的基本条款(例如,习得的目标,内容,均值和过程,持续时间,结果评估,申请)由选择参与其中的个人和群体确定。自我指导或集体非正式学习是我们自己进行的。非正式的教育或培训仅通过某种形式的机构认可的讲师才能与这种自我指导的非正式学习区分开。(Livingstone 2001)。(13)

学习模拟

学习模拟通常(不一定是)数字模拟是对上下文的娱乐,使学习者能够将策略,战术和技能带来实验,娱乐或与该上下文的操纵相互作用。

学习模拟克拉克·奥尔德里奇(Clark Aldrich)将学习模拟定义为“教育的抽象互动环境(OR)结构,其中学习者可以采取行动并做出决策,并获得持续的反馈和后果。”

通过游戏学习

通过游戏获得知识,技能或概念理解的过程。

根据Johan Huizinga的说法是关键的人类学文本Homo Ludens,游戏是“根据自由接受的规则,以及在必要性或物质效用的领域之外,以可见的顺序在时间和空间的一定范围内进行的活动。Play-Mood是狂喜和热情之一,并且根据场合是神圣或节日的。动作伴随着一种高昂的感觉和紧张感。

另请参阅流&玩。

学习分类法

任何思考(并因此理解)的框架,包括布卢姆的分类学,,,,海克的分类学,并通过设计的6个方面理解。这些分类法可用于计划单位,课程,评估和其他教学过程。

精通学习

根据Tarbiat Moallem大学的Vahid Motamedi的说法,“掌握学习是一种教学方法,重点是反馈在学习中的作用。此外,精通学习是指一类教学方法,该方法建立了所有学生必须在进入下一个单元之前必须“掌握”的表现水平(Slavin,1987)。因此,通过一个或多个试验,学生必须在进入下一个教学单元之前达到指定的内容知识水平。”

“使用精通学习来推动个人的学习潜力。与传统的学习模型相比,每个学生提供足够的时间,关注和帮助。”(11)

MOOC

大规模开放在线课程的首字母缩写词,该课程允许异步访问内容。

移动学习

联合国将移动学习定义为“移动学习涉及单独或与其他信息和通信技术(ICT)结合使用移动技术,以随时随地学习。学习可以通过多种方式展开:人们可以使用移动设备访问教育资源,与他人联系或在课堂外部和外部创建内容。移动学习还包括支持广泛的教育目标的努力,例如有效地管理学校系统和改善学校和家庭之间的沟通。”(12)

Teachight正在开发将于2015年初发布的移动学习框架和定义。

基于模型的学习

特里·希克(Terry Heick)的学习策略,学习者分析了一种现有的某种模型,隔离一个引人入胜的想法,然后将该想法转移到新的情况下。

个性化学习

为个人学习者设计学习经验的过程,包括内容,学习模型,评估表和知识应用方式。

个性化的学习可以来自任何自我启动和自我指导的学习经验,以追求首先是个人的结果(例如,基于好奇心,自我优先化等)

基于地点的教育

基于场所的教育“使学生沉浸在当地的遗产,文化,景观,机会和经验中,以这些课程学习语言艺术,数学,社会研究,科学和其他学科的基础,并通过参与参加学习当地学校和/或社区的服务项目。”(需要引用)(24)

游戏可以描述为自愿障碍的自由和欢乐实验的模式。

特里·海克(Terry Heick)不仅仅是一项娱乐活动,而是将戏剧描述为“存在的状态”,通常是“以不受限制,勇敢和欢乐的互动为特征,与人,物体,界面或情况。”Heick继续说,游戏更重要的是“语气和可能性,而不是形式或功能”。(需要引用)通过游戏,学习者能够发展一系列智力,道德,战略,身体或创造性的能力。

深游戏,黛安·阿克曼(Diane Ackerman)将戏剧描述为文化和进化论。

“我们的文化在发挥作用。求爱包括高级剧院,仪式和比赛仪式。想法是心灵的嬉戏回响。语言是一种播放单词,直到它们可以模仿物理对象和抽象的想法……。

就我们所知,我们叫什么智力可能是灵长类动物的特征。这可能根本不是人生的顶峰,而只是一种模式会心,我们恰好是掌握和珍惜。在动物中玩耍是广泛的,因为它引起了问题解决,使生物可以测试其极限并制定策略。在戏剧每天改变的危险世界中,生存属于敏捷而不是闲置。我们可能会认为Play是可选的,这是一项休闲活动。但是玩是进化的基础。没有玩耍,人类和许多其他动物就会灭亡。”(17)

基于问题的学习

类似于基于挑战的学习,基于问题的学习是一个学习框架,它使用(理想地是真实的,高度个人化的)问题来构建学习经验。因此,基于问题的学习使用问题来需要在学生中了解,这理想情况下,这将为学习体验带来动机和背景感。

基于项目的学习

一种框架课程的方法,可以通过项目学习(而不是简单地完成项目)。(3)

ASCD解释说:“基于项目的学习的核心思想是,现实世界中的问题吸引了学生的兴趣,并在学生在解决问题的背景下获得并应用新知识时引起了认真的思考。老师扮演促进者的角色,与学生合作以构成有价值的问题,构建有意义的任务,指导知识发展和社交技能,并仔细评估学生从经验中学到的知识。倡导者断言,基于项目的学习有助于学生为工作场所所需的思维和协作技能做好准备。”(4)

基于问题的学习

特里·海克(Terry Heick)制定的学习策略鼓励学习者在收集信息并调整自己的思想时形成,重新构建和改善问题。

基于方案的学习

基于方案的学习是一种学习方式,可作为社交模拟,要求学生使用真实的环境来解决问题。听起来很像基于问题的学习,不是吗?是的,但是场景不一定是“问题”。梅西大学解释。

“基于方案的学习(SBL)使用交互式方案来支持主动学习策略,例如基于问题或基于案例的学习。通常,它涉及学生在故事情节中努力工作,通常是基于结构性或复杂的问题,他们需要解决这些问题。在此过程中,学生必须在安全的现实世界中运用其主题知识,批判性思维和解决问题的技能。SBL通常是非线性的,可以根据他们在此过程中的每个阶段做出的决定为学生提供众多反馈机会。基于方案的学习可能是独立的,因为完成情景是整个任务,或者可能是要求学生完成场景的较大任务的第一部分,然后提供书面或口头反思和自我自我反映评估该过程。

至于研究基础,梅西大学继续提供SBL“基于位置理论的原理(Lave&Wenger,1991),该理论认为,学习最好发生在将要使用的背景下,并且位置认知,即在其背景下最好地获取知识和更充分理解的想法(Kindley,2002)”

自我指导的学习

自我指导的学习是学生设计学习目标,途径和应用的模型。它可以正式和非正式地用于学习学术和非学术,在课堂,家庭学校环境和工作场所中。(有关在专业环境中的外观,请参见Google的80/20规则或视频游戏开发人员阀。)

作为一句话,它通常与自我管理的学习或独立学习互换使用,在该学习中,学生执行从机构学习目标设计的教师设计的学习过程。

注意:虽然在教导中,我们将自我指导的学习视为“整体”的事物,并且完全是个人的,但我们认识到语言的主观性,以及许多教育术语的相对晦涩,不透明和模棱两可(因此本页)。这样,一个人的“ SDL”可能是另一个人的“独立项目”,我们尊重我们自己的偏见,因此面对这个问题。

也可以看看天才小时和Teachthought的自我指导的学习模型。

位置认知

一种学习理论,强调知识与背景或“情况”之间的绝对和永久关系,这表明人们知道的知识与人们所知道的事情(即知识和行为)之间的关系紧张。

这在“知道什么”和“知道'如何导致我们的教育系统的不同结构和实践的不同教学目标”之间造成了有问题的冲突,并有害“脱皮化的学习是由于学习和做事之间的分离而导致的。”(Brown,Collins和Duguid(1989)。

克兰西(Clancey)提供了“位置认知理论……声称每个人类思想都适应环境,即位于地位,因为人们的感知,他们如何想象自己的活动以及他们在身体上做的事情共同发展”(Clancey,1997,1997年)。

也可以看看,认知学徒制。(19,20)

同步教学

特里·海克(Terry Heick)制定的教学策略旨在在基于结果的学习环境中合并自我指导的学习。又称第二屏的学习,其想法是让学生自由遵循自己的好奇心(在为自己的背景知识调整时),同时仍然需要在老师认为合适的情况下与老师“同步”(例如,在一段时间内框架,学习目标等)

在此模型中,老师选择了学生“同步”的内容,何时以及如何表明每个学生都有自己的屏幕,但不一定需要它。想象一下,老师正在提供“内容1”,然后每个学生或一群学生都访问1A,1B,1C。主题可能是战争的原因和影响,这也可以作为“同步点”。学生在教师促进时指导自己的学习围绕这个想法,并选择何时(就时间安排),(就空间而言)以及为什么(就目的而言)出现“同步”(即学生重定向)从屏幕到老师作为指南)。

无论是在4个组的4组中完成,还是1:1中的28名学生或BYOD教室,最大的想法都是相同的:学生可以访问(或创建)个性化内容,同时教师指导并促进课程的核心。(8)

参考和引文

1。哈佛教育教育中心

2。克莱顿·克里斯滕森(Clayton Christensen)的破坏性创新研究所

3。项目与基于项目的学习之间的差异

4。研究对基于项目的学习的看法

5。苹果基于挑战的学习

6。cortland.edu

7。东伦敦大学教师教育研究

8。教学的同步教学方法

9。关于数字公民身份的麻省理工学院

10。数字公民身份的定义(Heick 2012)

11。精通学习:通过纽约大学的有效教学策略

12。联合国教育中的ICT

13。成人的非正式学习:定义,发现,差距和未来研究

14。演讲:建构主义:教学和学习的冬青树方法

15。6个连接学习的特征

16。存在建构主义(Papert&Harel 1991)

17。如何通过游戏创造学习(Heick 2013)

18。深部游戏(Ackerman 1999)

19。佐治亚大学的珍妮弗·布里尔博士

20。丹佛大学的Brent G. Wilson和Karen Madsen Myers

21。个人学习与个性化学习之间的区别

22。(了解差异化的教学:为领导力汤姆林森(Tomlinson)建立基础,2000年)

23。教室里的六个天才小时原则

24。promplyofplace.org/nrs.fs.fed.us/environmental_literacy/best_practices/

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