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游戏化如何揭示学习过程中的细微差别

游戏化如何揭示学习过程的细微差别

游戏化如何揭示学习过程中的细微差别

通过特里Heick

本文最初于2011年编写,最近在2021年更新

游戏简单只是将游戏样机制应用于非游戏的“事物”。

这里的大想法是鼓励所需的行为。通过这种方式,“游戏处理”将安装识别和奖励行为的机制或系统。通过增加细微差别的可见度,进展文件,以及看似小(但批判性)行为的奖励,可以实现特定的结果。

因为游戏化通过外部创造的环境鼓励内部动机,所以游戏化处于内部动机和外部动机的尴尬交叉点。

虽然对于许多人来说,这一术语的内涵暗示着电子游戏,但电子游戏只是行动游戏化概念的一个例子,而且它们也只是游戏而已。电子游戏是交互式的,数字序列本身已经被游戏化了。否则,它们只是互动的数字体验。

In fact, life is itself ‘gamified’—loosely, through informal social competition (‘keeping up with the Joneses’), to the buzz extreme couponers get comparing receipts, to cryptocurrencies and comparing 401k portfolios, gaining access to ‘Platinum’ or ‘Black’ credit cards, or collecting frequent flyer miles. Even sticking a push-pin into the map of every traveling destination you’ve ever visited is a form of ‘gamification.’ As are Boy Scout Badges. You’re making a game out of something that isn’t.

几乎所有社交媒体深深gamified-in的朋友可以的收集,状态更新通常用于更新进展或活动在你的“现实生活”,或“喜欢”按钮让你多巴胺和认同感当你与他人一样一样的。分享一张照片或更新,看着“赞”滚滚而来,每一个都像是游戏中的一个点。

也可以看看游戏化与基于游戏的学习的区别

误解的游戏

目前这个想法周围的问题较少,关于语气的定义更少。

将“Gamification”的过程减少到简单地娱乐异想天开,愚蠢或青少年代表了对游戏的基本误解作为过程。多年来,教室已经赌博。字母等级确实是首先对知识熟练程度的主观评估,但一旦他们传递给学生的​​手中,他们就会成为游戏组件,随着一些任务完成的证据,或实现一些所需目标(掌握标准在此处满足赋值等的要求等,Rubrics成为任务完成的指令。

这是目标,这是用来建立质量的标准,现在试一试,我会评价你做得有多好。

平均绩点可能是学校游戏化最明显的例子。知识的评估是通过大量的作业和测试来完成的,一个字母等级就像是一种奖杯——大奖杯也一样,Fs奖杯虽然不是那种奖杯,但仍然是奖杯。类排名?这是一场收集尽可能多的东西的竞赛,试图让原本杂乱的东西变得整洁:学习。

考虑到学习者,他们的兴趣,历史,他们的进度和潜力多少是多少'3.2 GPA'。函件等级是对理解和/或性能的企图量化,希望隐藏学习过程的荒谬复杂性。通过字母等级(与字母等级的替代品),性能在否则异步情况下显然同步。不同的学习者与不同的教师,通过不同的作业,完成代替不同的学习款式,随着令人难以置信的不同个人生活的压倒性影响 - 通过这种差距的环境,信函等级试图成为普遍的一件事。

但要付出巨大的代价。

其实,力量字母评分已经变得比学习本身更有力量对许多人来说,包括知识、发现和自我意识的概念。人们假设字母等级和考试表现是知识的可靠量化指标,但任何曾经给考试打分的人都知道这种假设的危险性。用一封信来描述简单、独特的表现可能是可以接受的,但当其含义转向“知识”和“理解”的长期概念时,这些主题就会危险地吸引到自我价值。

还有其他游戏化的例子吗?月度最佳学生,最有可能(插入动词),以优等成绩毕业者一项运动的名称、“刻字”以及无数其他动作和图标。然而,在过去,学习者的数量超过了可见的奖励——更多的个体途径多于识别这些途径的机会。更多的学习者,而不是讲台。其余的被送到职业学校。

教与学的细微差别

研究(by2003年Pintrich,例如),说明了学生的动机在很大程度上是由实现目标的内在愿望所驱动的:

“第五族社会认知构建构建,这是学生动机研究的重大重点是目标和目标方向。对不同的目标建设有很大的研究以及他们在激励和指导人类行为中的作用(Austin&Vancouver,1996),但在学生动机的研究中,有两个主要的研究计划。一个程序侧重于目标内容和学生可以在学校设置中追求的多个目标,而另一个程序集中在成就目标或目标方向的性质。在这两种情况下,具体内容和目标的性质用于在课堂上下文中激励和直接行为。“

在你的课堂上,学生的目标“本质”是什么?(学术上的)好成绩?(个人)你的赞美吗?(社会)来自同辈的压力?游戏化允许广泛的内容领域(如英语艺术),将很少的性能衡量标准(字母数字符号)分解为更细粒度的、可实现的概念和技能。例如,“写作”可以成为写作过程中“修改”步骤的专家和自主应用。完成这项任务后,他们会获得徽章、奖杯或能代表这一成就的一些东西——这些东西学生们都明白,随着时间的推移,他们可以收集到。然后,每当玩家使用并提升技能时,徽章便会变得更大或呈现不同颜色或层级,或以某种方式改变以反映玩家随着时间的发展而自然成长。

纠正了这一点:每个学生都会获得奖杯,通过/失败登记,社会促进,代替失败的信件等级,无数的其他人。但是,赌博可以进一步为那些愿意仔细思考它的人来说。这一想法与能够更有效地记录和策划各种学习者的细胞。在游戏中的“最高表现者”中仅为“最高表现者”提供了少数插槽,而是能够识别学习深刻个性化性质的能力。并非所有学生都希望奖杯或金贴纸,或者在头上拍拍'努力学习。

相反,学习者想要 - 并需要认识到他们独特的性质:过去的经验,兴趣,认知和创造性礼物,以及与他们周围的人的关键相互依存。这导致与同行集和社区的自我知识和真实的展示位置,该社区提供了一个较大,重要的社会背景。

游戏化系统 - 如果设计精心设计 - 提供透明的能力不仅是成功和失败,归属和缺点,而且游戏化设计师选择突出的学习过程中的每一步。

每个截止日期都错过了,同行与修订,故事重新审议,句柄,科学过程的每一步和长师,每一个原始的类比,紧密设计的论文陈述,或探索推拉因素 - 每一次想法为评估,问责制和学生自我意识的目的,可以突出显示更多。

在“完美”学习模式中,游戏化是不必要的。但在我们达到这一点之前,它是一个理想的适合高度学术的学习环境,学生被期望掌握大量不真实的内容,并不断衡量他们的“熟练程度”。

向前进

通往“成功”的道路有多少种,就有多少种个性;这是21世纪的一个主题世纪。游戏处理不仅允许识别这些想法,而是令人信服地讨论真正个性化学习。To continue to move towards healthy communities and useful global interdependence, we will need to not simply recognize ‘different learning styles’ or half-heartedly reward ‘low-achieving students,’ but rather correct the hurtful tradition of overly narrow visions of academic success—a challenge with strict standards and outcomes-based instruction.

通过游戏机制的创造性应用——以及相关课程和教学设计的创新——这是可能的,但讨论必须超越电子游戏和徽章,转向学习者授权的概念,以及近乎愤怒地扩大学术成功的定义。

这篇文章是由特里·海克(Terry Heick)在2011年发表的一篇文章重新发布的