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如何通过游戏创建学习:频谱

如何通过播放创建学习

经过特里Heick

我们之前讲过,游戏在学习中的作用,我对这个想法很感兴趣。这也是个棘手的问题。

究竟是什么戏剧?(一段精彩的视频给出了答案)你能让它发生,或者你必须让它发生吗?游戏与“流量”之间的关系是什么?这一切是正式和非正式学习环境的意思吗?好吧,这取决于你是否看到了必要的游戏和自我方向的作用,或浪费效率。

如何通过游戏创建学习:频谱

限制性较少

1.给什么

学生得不到任何资源或支持。他们可以做——或者选择不做他们想做的任何事。

2.给定时间

在这个阶段,学生只是受到某种时间限制。“做什么都行,”你可能会对学生说,“但要在这个时间范围内做。”

3.鉴于好玩的空间

在这个级别,学生在俏皮空间中“放置”,一步一步更加限制'没有'或基本的时间约束 - 是否在俏皮的空间中“放置” - 是否物理或数字。超越这种直接背景,他们没有别的。

4.给予合作机会

在这个阶段,学生只是有机会合作,也许在俏皮的空间。它可能是时间约束的,但这不是必要的。再次,没有提供其他支持或框架。

5.鉴于动态工具

在这个层面上,“通过玩耍来学习”建议给学生提供动态工具,让他们有机会在有趣的空间中进行合作。在这个层次上没有“内容”。

6.给定一个主题

一个级别的“更限制性”比以上五个层面,“六级”看到学生第一次实际上给出了内容:一个话题。

在这一关卡中,学生将获得上述所有内容(游戏邦注:除了第1点),同时还将获得一个主题:重力、变量、象征主义、战争、嘻哈音乐等。没有进一步的标准或建议提供。没有给出测试,和往常一样,上面的时间、空间、协作和工具选项都是可选的。通过给学生一个实际的主题,学生们仍然没有“作业”,但他们可以从某种特定的内容开始。

7.给定吸引模型

想通过播放创造学习,但不希望学习纯粹开放结束和基于好奇心的?此级别开始应用实际的“模型”或建议。(Whether this helps or diminshes the quality of student work and learning obviously depends.) Regardless, students now have added in their ‘learning space’ engaging exemplars of human thought: paintings, apps, novels, architecture, music, examples of math-as-problem-solving-tool, etc.

8.鉴于挑战或目标

让我们更加扭曲曲柄,并更具体地获得:给他们一个特定的挑战或目标。例子?解决这个问题。连续10次拍摄。找到一种更有效的方式来包装项目。这种“目标”或挑战应该是相对较小的,或者它可以迅速成为一个完整的项目。

9.给定流程,学习模型或认知框架

此时,学习过程变得明显更受限制。学生们获得了一个过程,序列,框架或一些其他外部方法,它起到“支持”和自然自然自然的损害。

10.几乎没有选择的强制合作

添加到上面的外部计划序列,现在需要学习者进行协作,与何种目的有很少的选择,以及在学习和/或生产/设计过程的哪个阶段。这是从早期阶段创建学习的早期阶段,在那里学生只是给予了空间或时间或想法。现在,教师实际上需要具体的与特定要求的合作,至少选择 - 至少关于合作本身。

11.特定标准

除了决定空间、主题、模型、挑战和协作之外,教师(或专家)现在还会在作业中添加特定的标准,无论这是基本的(截止日期)、适度的(所需资源的数量),还是更复杂的(由学习者生成的特定模型的特定标准)。

12.鉴于灵活的标题

教师帮助指导学习者了解什么可能确定分配的“质量”。这可能是支持性的或限制性的,具体取决于它的完成方式。

13.给予任务

教师已采取决定内容,表格和标准的任务,以创建和/或分发“分配”,该“分配”希望导致具体的理解。支持/限制水平变得显着。

14.给出一个带有详细标记的详细项目

这里的学生可能具有一个项目的灵活性,但其他一切都是指决和外部导向的。

15.给定包装为学生或项目单位的完全脚本的作业

这是学习最具限制性的方法(尽管这并没有意味着它'坏' - 但它只是限制性,这通常具有减少通过游戏学习的机会的效果。

根据您的观点,这是由培训的老师专业化的,以生产可以自我直接的学习途径的创造性和批判性思维学习者。或者它正在扼杀与那些相同的领域,侵蚀学习者自我方向,创新,游戏,进一步,教育能力。

更加严格的

流量和戏剧都需要在用户方面强烈的意志和智力安全。自我导向学习基于项目的学习移动学习, 和别的21世纪的学习形成所有人都依赖于思想状态。

游戏似乎在某种程度上先于心流——因为每一种都是想象力、创造力和创新的未开发资源,所以我们了解它们的来源和运作方式是有意义的。

在《pursuit》中,我将上面的游戏“频谱”的草稿放在一起,让大家知道它与传统学习相比是什么样子的。它从限制较少到限制更多的自上而下,在一个完全不受限制的环境中,学习者“什么也得不到”——确切地说,什么也得不到——在一个限制更大的环境中,学习者被分配有详细说明的特定作业。

在这中间是一种“最佳学习点”,在这里,学习者只需获得动态工具、合作机会,以及不受批判性判断影响的工作和生产能力。其他组件也可用,从参与模型和点对点协作,到浏览工具和可用受众。

最终的结果将是一个学习环境,在这个环境中,学习者可以进行实验、互动、解决问题、失败、分享、迭代和自我指导。上面的范围基本上创造了一系列条件,或多或少能够通过学习创造游戏,或通过游戏学习。

图像归因Flickr用户Fleicheringbrad;如何通过游戏创建学习:频谱