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为什么担心屏幕时间可能是错误的方法

检测时间。

只是该短语收紧了各地的善意(和直升机)父母的胸部。关注我们的孩子们对某些游戏的反社会发展成瘾(我正在看着你的Fortnite),屏幕阻止他们与身体空间和人员和各地的机会联系在一起。

作为父母,我们想要平衡,不一定是因为我们知道平衡是最好的,而是因为我们知道即使是为了孩子们最终被发现是可怕的,我们将能够轻松地了解他们只有这么多曝光。平衡是一种未来的原油形式 - 我们不需要错综复杂地了解每个因素的原因和效果;我们可以推荐“平衡”并希望我们平衡的因素产生健康的生态。

在一个屏幕是身份的工具的世界中存在“屏幕时间”的概念,好奇的阶段并且不断需要信息。今天,而不是每个家庭有一个屏幕,它有五个,他们是移动的,也是有史以来的方式,而不是有史以来的电视。它们闪烁,何后和更新和多任务,以其他方式充当用户的门户。

电视从来没有这么酷。在我的家庭成长时,主要屏幕时间关注的时间坐在靠近一台电视机,你必须转过身来美好的时光或者骑士骑士进入正确。你想像你的叔叔戴尔一样盲目吗?Scoot Back,Magoo先生。

电话是人际交往的主导形式,VCR是有点前瞻性思考。如果有人递给你的平板电脑或智能手机,那么它就会炸掉你的思想。对于今天的儿童来说,令人惊叹的移动技术是新的正常。然而,如何以及多少,儿童应该与这种新的正常搞,直到现在,直到现在,已经有任何细微差别解决。

返回2011年,美国儿科学院发布了儿童媒体使用的建议。当然,这是一个很大的想法是保护孩子。在那些早期的建议中,AAP劝阻媒体使用超过两年的孩子。它对卧室的电视说不。它警告潜在的语言延迟在他们的第一个生日前观看电视。它解释了“非结构化戏剧时间”和学习的需要'通过游戏学习

那就是那么多。2013年,AAP重新发布了相同的指导方针,尽管iPad已经在三年前发布了三年,而且与智能手机革命一起完全改变了用户如何与数字媒体进行互动。仍然没有变化。

终于有了AAP的注意力,并推动了小组更长的看待其建议面对一种越来越令人着迷于数字屏幕的文化。随着组织正确指出,“我们的政策必须进化或过时。”但是,最终需要改进的可能性,而不是对屏幕的时间限制,以及更多关于他们如何帮助孩子学习的观点。

比赛最高的学习

什么是戏剧?

AAP多年来的建议中的一个主要是根据“非结构化的播放时间刺激创造力”的想法来呼吁“非结构化的游戏时间”。据该集团称,父母应该“优先考虑日常拔出的播放时间,特别是为年轻人而言。”

足够公平 - 但它也值得承认,这种比赛有多种形式。播放是一个基调,它是一个特定的活动。它为玩家中心,作为参与者的一组规则,他们同意(比如运动),或作为统治者(儿童在操场上发明游戏)。播放是戏剧,因为意思是在玩家的心中。技术可以为数字媒体的特点提供无尽的游戏机会。

数字媒体在用户之间创建了一个混合文化,其中奇思妙想和想法共享和模因和别名以及实验表征了每个过程和事件。数字媒体的最大才能之一是允许非结构化的游戏。沙盒,MINECRAFT,粉末游戏,SIMS和其他其他视频游戏和应用程序的设计是游戏空间。

这些被称为“沙箱”游戏,所以命名,因为它们就像一个游乐场沙箱 - 一个球员带来自己的想法的空间。与真正的沙箱一样,结构较少,可能是更少的结构。沙箱视频游戏充满了工具和可能性,但留下了玩家创造自己的体验。任何结构都在有促进创造力和实验。这无疑是,玩。

想想诗人兼自然主义者黛安·阿克曼(Diane Ackerman)在她精彩的书中对游戏的定义吧deep。阿克曼解释:

“......游戏需要自由。一个人选择玩。可能强制执行戏剧规则,但播放不像生活的其他戏剧。它发生在普通生活之外,需要自由。但仅靠自由并没有确保戏剧性的结果......玩家喜欢替代世界,更有利的事件结果,现实的补充版本,其他自我。让 - 相信是在玩的核心,也在核心上的核心,这是什么通过工作。让我们来说 - 相信我们可以向月球射箭。“

虽然一个人不需要屏幕来想象月亮,但有零科学证据表明屏幕静音一个人渴望去月球。Ackerman提供,当播放时,“万圣节地面通常概述,因此它从现实的余地中明确脱颖而出。”什么可以从现实的其余部分脱离,而不是五颜六色的数字传真 - 一个块的MINECRAFT世界只是基于周围的世界的规则和特征,但足够接近,使用户区分两者之间的规则,以及掌握每个优势吗?

我们的集体架构作为一种文化,倾向于将作为无辜的和技术腐蚀,腐败腐败。我们倾向于将戏剧视为单独的孩子,因为他们通过假装事件而互相谈话。或者也许是一群孩子在田野里跑,或玩捉迷藏。我们有点感情,也许既适当地不信任对我们儿童的技术的新且众不眼所可受的影响。但所有游戏活动都建立在规则和结构中:一个孩子“播放”通过参加规则来捉迷藏。与标签或块相同。他们都受到了游戏的遗产的启发和限制。

这也是数字空间的真实;技术可以播放。

从数字空间到物理空间的转换

尽管如此,担心屏幕时间是一个合理的关注。如果孩子们的鼻子整天压在小矩形屏幕上,他们的思维景观将被淹没在那些屏幕上消耗的媒体的伪影。他们不在外面,以人物或自然的形式与当地社区联系起来。他们缩小了自己,尊重参与数字世界,而不是代表更富有现实的物理。

但如今,AAP似乎更好地理解了这一点,我们应该问的真正问题不仅仅是,他们在观察多久?但是,他们看到了什么?它是如何影响他们的?他们所看到的如何挑战他们现有的信念?他们在网络行为中自愿承担什么样的认知负荷和更高层次的思维技能?我们是想让他们从书中听到一个故事,还是想让他们在自己掌控的数字世界中创造自己的故事?哪一个更自然地创造了思维习惯,行为转变和技能习得并能将其转移到现实世界中?

这些问题难以理解和衡量;将我们的指标减少到最方便的指标更容易:时钟的滴答声。但最终,关于屏幕和儿童的核心问题较少,他们与他们共度的时间,更多关于他们的数字互动的目的和细微差别。我有一个侄子宁愿玩Fortnite而不是与他的家人的任何成员说,身体施加,或用手创造一些东西。这让我担心。但是,这与数字媒体有关,更符合单一媒体形式的令人上瘾性质。视频游戏设计为取悦。并非所有媒体都这样做。

作为解决这些问题的手段,许多教育工作者已经呼吁在数字空间 - i.E中从消费转移到生产中。,在教室中开始,创造更多,创造更多。帮助孩子们了解如何将思维和思想从数字到物理空间转移到物理空间也可能是一个有用的开发。用户可以从想法表达中获得的想法(也就是说,中等)进入他们的物理上下文(IR,或'在现实生活中),所有屏幕时间似乎更合理。

但要评估孩子在任何情况下的“适合性”,最好的测试可能是用一本书、一款应用程序、一首诗或一个电子游戏:“你在做什么,为什么?”国籍公民;数字公民身份可以被视为IRL公民身份的一个模板。虽然屏幕时间确实很重要,但只关注时间就像开发一个只关注“分钟阅读”的识字项目。

关于什么:

“你在读什么,为什么?”

“你会用这种阅读体验做什么?”

“为你和你来说是什么读物?”

“结果应该读或做什么?”

通过modeling how and why people use digital media (e.g., to express ideas and connect with others), adults—parents, teachers, and family members alike—can help students think about the purpose of their behavior and the possibilities within their reach, and then consider those little glass interfaces in a more robust and authentic context. Then screen time becomes less of a problem, and more of a consumption strategy for a human being trying to understand the world.

为什么担心屏幕时间可能是错误的方法