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如何通过游戏创建学习:频谱

如何创建 - 创建 - 通过游戏

我们之前在学习中发挥作用之前谈过,这就是我令人着迷的想法。

它也是一个坚韧的裂缝。

究竟是什么戏剧?(一个精彩的视频给出了答案)你能让它发生,或者你必须让它发生吗?游戏与“流量”之间的关系是什么?这一切是正式和非正式学习环境的意思吗?好吧,这取决于你是否看到了必要的游戏和自我方向的作用,或浪费效率。

限制性较少

1.给什么

学生几乎得不到任何资源或支持。他们可以做或不做任何他们想做的事。

2.给定时间

在这个阶段,一名学生仅受某种时间限制限制。“做任何事情,”你可能对学生说,“但在这个时刻界面做到这一点。”

3.鉴于好玩的空间

在这个级别,学生在俏皮空间中“放置”,一步一步更加限制'没有'或基本的时间约束 - 是否在俏皮的空间中“放置” - 是否物理或数字。超越这种直接背景,他们没有别的。

4.给予合作的机会

在这个阶段,学生只是有机会合作,也许在俏皮的空间。它可能是时间约束的,但这不是必要的。再次,没有提供其他支持或框架。

5.鉴于动态工具

在这个层次上,通过游戏来创造学习,这意味着学生可以在有趣的空间中使用动态工具,并有合作的机会。没有“内容”在这个级别上传递。

6.给定一个主题

一个级别的“更限制性”比以上五个层面,“六级”看到学生第一次实际上给出了内容:一个话题。

在这一阶段,学生将获得上述所有内容(好吧,除了第一项),但也会提供一个主题:重力、变量、象征主义、战争、嘻哈等。没有进一步的标准或建议。没有给出测试,像往常一样,上面的时间、空间、协作和工具都是可选的。通过给学生一个实际的主题,学生仍然没有一个“作业”,但他们有一个特定的一些种类的开始。

7.给定吸引模型

想要在游戏中学习,但不希望学习是完全开放和基于好奇心的?这个层次开始应用实际的“模型”或建议。(这是否有助于或降低学生的工作和学习质量显然取决于。)无论如何,学生们现在已经在他们的“学习空间”中加入了人类思想的范例:绘画、应用程序、小说、建筑、音乐、数学作为解决问题工具的例子等等。

8.鉴于挑战或目标

让我们更加扭曲曲柄,并更具体地获得:给他们一个特定的挑战或目标。例子?解决这个问题。连续10次拍摄。找到一种更有效的方式来包装项目。这种“目标”或挑战应该是相对较小的,或者它可以迅速成为一个完整的项目。

9.给定流程,学习模型或认知框架

此时,学习过程变得明显更受限制。学生们获得了一个过程,序列,框架或一些其他外部方法,它起到“支持”和自然自然自然的损害。

10.在几乎没有选择的情况下授权合作

添加到上面的外部计划序列,现在需要学习者进行协作,与何种目的有很少的选择,以及在学习和/或生产/设计过程的哪个阶段。这是从学习通过游戏创造学习的早期阶段的哭泣远远令人哭泣。现在,教师实际上需要具体的与特定要求的合作,至少选择 - 至少关于合作本身。

11.特定标准

除了决定空间、主题、模型、挑战和协作之外,教师(或专家)现在还为作业添加了特定的标准,这是基本的(截止日期)、适中的(所需资源的数量)还是更复杂的(学习者生成的特定模型的特定标准)。

12.鉴于灵活的标题

教师帮助指导学习者了解什么可能确定分配的“质量”。这可能是支持性的或限制性的,具体取决于它的完成方式。

13.给予任务

教师已采取决定内容,表格和标准的任务,以创建和/或分发“分配”,希望导致具体了解。支持/限制水平变得显着。

14.给出一个详细的项目与详细的标题

这里的学生可能有一个项目的灵活性,但其他一切都是由外界决定和指导的。

15.给定包装为学生或项目单位的完全脚本的作业

这是学习最严格的方法之一(尽管这并不意味着它是'坏' - 它只是限制性,这通常具有减少学习机会的效果。

根据您的观点,这是由培训的老师专业计划,以生产可以自我引导自己的学习途径的创造性和批判性思维学习者。或者它正在扼杀与那些相同的领域,侵蚀学习者自我方向,创新,游戏,进一步,教育能力。

更加严格的

流量和戏剧都需要在用户方面强烈的意志和智力安全。自我导向学习基于项目的学习移动学习, 和别的21世纪的学习形成所有人都依赖于思想状态。

它似乎也在剧案之前流动到某种程度上 - 由于每个人都是未开发的想象力,创造力和创新资源,因此我们理解他们来自哪里以及他们如何工作。

为了追求这个目标,我把上面的剧本“谱”放在一起,让大家对它与传统学习相比有一个大致的了解。它从严格程度较低到严格程度较高再到严格程度较低,在一个完全不受限制的环境中,给学习者“什么都不给”——确切地说,什么都不给——并在严格程度较高的环境中给学习者布置有详细指示的具体作业。

在中间是一种甜蜜的地方,学习者只是给予了动态工具,合作机会,以及从批判性判断中努力工作和生产的能力。其他组件也可用,从而从接合模型和对等协作到浏览工具和可用受众。

最终的结果将是一个学习环境,在那里学习者被授权去实验、互动、解决问题、失败、分享、迭代和自我指导。上述范围基本上创造了一系列条件,这些条件或多或少可能通过学习创造游戏,并通过游戏学习。

图像归因Flickr用户Fleicheringbrad;如何通过游戏创建学习:频谱