如何通过游戏创建学习:频谱

如何通过游戏创建学习的范围

您如何在比赛中教书?

我们之前已经谈论过游戏在学习中的作用,这是我着迷的想法。这也有点艰难。

到底玩什么?你能实现吗,还是必须让它发生?游戏和“流”之间有什么关系?这对正式和非正式的学习环境意味着什么?好吧,这取决于您是否看到游戏和自我指导在学习中的作用或浪费效率。

学生需要学习什么

限制性较小

1.什么都没有

学生很少会收到零资源或支持。无论他们想要什么,他们都可以做或选择不做。

2.给定时间

在此阶段,学生仅受某种时间限制的限制。“做任何事情,”您可能会对学生说,“但要在这个时间范围内做。”

3.给定的嬉戏空间

比“没有”或基本的时间限制要限制的一步要严格,在这个层面上,学生“将”“放置”在嬉戏的空间中,无论是物理还是数字。除了直接的背景之外,还有犯错和“失败”的自由,就是这样。

4.有合作的机会

在此阶段,只有学生有机会在一个嬉戏的空间中进行合作。它很可能是时间限制的,但这不是必需的。同样,没有其他支持或框架。

5.给定的动态工具

在这个级别上,通过游戏创建学习表明,为学生提供了动态的工具,可以在嬉戏的空间内放置合作的机会。在此级别没有交付“内容”。

6.给出一个话题

一个级别“比上述五个级别更具限制性”,“六级”是学生实际上是第一次给出的内容。

在此级别上,为学生提供了以上所有内容(嗯,#1除外),但也提供了一个主题:重力,变量,象征主义,战争,嘻哈等。没有提供进一步的标准或建议。没有进行测试,并且像往常一样,上述时间,空间,协作和工具是可选的。通过给学生一个实际的话题,学生仍然没有“作业”,但是他们有某种特定的杂物。

7.给定的模型

是否想通过游戏来创建学习,但不希望学习纯粹的开放式和好奇心?此级别开始应用实际的“模型”或建议。(Whether this helps or diminishes the quality of student work and learning obviously depends.) Regardless, students now have added in their ‘learning space’ engaging exemplars of human thought: paintings, apps, novels, architecture, music, examples of math-as-problem-solving-tool, etc.

8.给定挑战或目标

让我们添加曲柄的另一个转折,并获得更具体的措施:给他们一个具体的挑战或目标。例子?解决这个问题。连续进行10张照片。找到一种更有效的方法来打包项目。这种“目标”或挑战应该相对较小,否则它可能很快成为一个成熟的项目。

9.给定一个过程,学习模型或认知框架

在这一点上,学习过程变得更加受限制。给学生一个过程,序列,框架或其他外部方法,既是“支持”,又损害了自己的自然自我指导。

10.强制合作而不选择

现在,需要学习者进行合作,而与谁,出于什么目的以及在学习和/或生产/设计过程的哪个阶段,学习者现在需要学习者进行合作。这与通过游戏创建学习的早期阶段相去甚远,在该游戏中,学生只给出了空间,时间或想法。现在,教师实际上需要特定的合作,具体要求和小选择,至少是关于协作本身的。

11.给定特定标准

除了确定空间,主题,模型,挑战和协作外,教师(或专家)现在还为作业添加了特定标准或更复杂的(学习者要生成的特定模型的特定标准)。

12.给定一个灵活的标题

教师帮助指导学习者了解可能决定任务的“质量”的原因。根据其完成方​​式,这既可以支持或限制。

13.给定作业

老师已经承担了决定内容,形式和标准的任务,以创建和/或分发“作业”,希望能带来特定的理解。支持/限制的水平变得显着。

14.给定一个带有详细标题的详细项目

这里的学生可能具有一个项目的灵活性,但其他所有内容都是指责和外部指导的。

15.给定完全脚本化的作业包装为学生或项目的单位

这是学习最严格的方法之一(尽管这并不意味着它是“坏” - 它只是限制性的,这通常具有减少通过游戏学习的机会的影响。

根据您的观点,这要么由训练有素的老师专业地计划,以产生创造性和批判性思维的学习者,这些学习者可以自我指导自己的学习途径。或者它正在扼杀那些相同领域,侵蚀了学习者的自我指导,创新,游戏以及进一步的教育工作能力。

限制性较小

流动和游戏都需要用户的强烈意志和智力安全感。自我指导的学习,,,,基于项目的学习,,,,移动学习, 和别的21世纪的学习形式都严重依赖心理状态。

看来,游戏在某种程度上之前流行之前,并且由于每一个都是想象力,创造力和创新的强大资源,因此我们了解它们来自何处以及它们的工作方式是有道理的。

为了追求,我将上述戏剧“ Spectrum”的草稿汇总在一起,以了解与传统学习相比的外观。它从较小的到底到最底层,在完全不受限制的环境中(从字面上什么都没)给予学习者“什么都没有”,并且在更限制的环境中鉴于具有详细的专栏的特定作业。

中间是一个最佳地点,在这里,学习者只会给予动态的工具,协作的机会以及工作并没有批判性判断力的能力。从引人入胜的模型和点对点协作到浏览工具和可用的受众,也可以使用其他组件。

最终结果将是一个学习环境,在该环境中,学习者有权实验,互动,解决问题,失败,共享,迭代和自我指导。上面的频谱基本上创造了一系列或多或少通过学习和通过游戏学习创造游戏的可能性。

如何通过游戏教学:频谱