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游戏和传统学习如何不同

游戏和传统学习如何不同

提供的Justin Marquis博士,Inneshununiversities.com.

当我们希望帮助教育成为21世纪的、以用户为中心的、按需的、引人入胜的、以技术为中心的活动时,有几个重大的运动正在进行中,它们值得讨论和可能的考虑。

基于游戏的学习(GBL)是一种通常被吹捧为解决教育问题的灵丹妙药的模式,因为游戏在我们的社会中非常流行(New Media Institute)。尽管目前基于游戏的学习模式存在一些问题,但该模式在几个领域与传统教育有很大不同,这使其成为一种有趣的可能性。下面我们来看看其中的几个不同点。

真实性

这是GBL可以从传统教室中看到的最有趣和最有争议的领域之一。事实上,GBL甚至基于项目的学习具有两个不同的优势,这通常被认为是课堂学习(Stepien&Gallagher)中最真实的情况之一。PBL依赖于在不论意图中致力于不太真实的问题的学生。一个人根本无法在课堂上进行真正的学习锻炼......除非你可以在课堂内进入虚拟世界。

游戏有可能让学生做到这一点。游戏背后的前提是,玩家可以体验到可以复制真实环境的模拟现实,理论上可以在大脑中引发与实际做真实活动相同的情感和学习反应。

第二个点是,虽然学生越来越多的学生,但特别是在高等教育中,使用真实的专业工具,但它仍然不是规范。虽然这些玩游戏和仿真的仿真可能不使用他们所在的任务的真实工具,但他们可以在游戏中使用现实模拟,并使用真实的工具来玩游戏。任何计算机都有一个固有的价值,将转移到人们所做的每天和专业活动。从使用鼠标,键盘或基于手势的控制器的物理活动来发展熟悉操作系统,并使用各种应用程序,使用技术的学生更多,并且在谈到时更深入地参与其优势发展技术素养(Marquis,2009)。

虽然是事实,教育游戏往往缺乏商业游戏的参与和忠诚,和商业游戏通常达不到知识内容,有一个中间立场,两大阵营可以满足,共同开发强大的和引人入胜的教育游戏,完成规定的目标。

学生参与

游戏和玩耍隐藏的目的是教人。这就是为什么动物会玩,为什么我们鼓励最小的孩子玩游戏。这样他们就能理解周围的世界以及他们需要参与的社会关系,从而成为团队中的成功成员。游戏也很有趣。这就是我们喜欢玩的原因。带有规则的正式游戏也有同样的功能,但通过我们的竞争天性,它更能激励我们。基于所有这些原因,GBL致力于以比传统教学方法更有效的方式吸引学生,传统教学方法虽然有效,但却阻碍了深入接触每个学生。

在传统课堂教学模式允许的范围内,一些教师在吸引学生方面做得很出色。然而,你很少会看到学生在非基于游戏的课堂上体验到游戏设计师Jane McGonigal所称的“幸福生产力”——从努力克服障碍中获得乐趣。在游戏过程中,玩家会优化自己的工作效率并享受其中。玩游戏的人在现实生活中也会忘记时间。这种现象是由于某些游戏能够提升玩家的参与度。这与通常的学校情况形成了鲜明的对比,在那里,每个人,通常包括老师,都在看钟,等待放学的一天结束。

创造力和创新思维

GBL的最终领域可以优于传统课堂学习,是促进创造力和教学学生成为创新者。虽然传统的课堂模型并非不可能激励学生创造性,但基于标准的教育方法,特别是在K-12学校,直接反对这一目标。标准化课程,通过标准化测试评估的结果无法支持个性,并积极劝阻学生在盒子外面的思考。

即使在高等教育中,大学系统的主要目标是创新的,本科级别的实际课堂教学在很大程度上旨在生产适合行业需求的学生,而不是定义行业本身的创造性的人。那些脱离这种模具以创造新产品,服务和市场的人是实际大学毕业生的百分比非常小 - 它们是例外而不是规则。

对GBL支持创新的论点是显而易见的 - 玩游戏也在标准规则中工作,通常在几乎线性的进展中。对许多教育游戏的真正评估和一些更具创新性的商业游戏,但最好的游戏不仅允许创造力和随机性(通常被编程为游戏),但需求它。一个商业游戏,特别是有一些表现出的教育成功:文明六世

文明是极其流行的商业游戏可用于教育目的的方式的最佳示例之一。游戏允许玩家管理特定文明的兴起。它们控制着许多控制被控制的团体成功或失败的变量。在哪里文明在本讨论中变得重要,这是用户生成的内容为其创建的。

成千上万的玩家已经合作了十多年,来开发能够准确代表真实世界文明的游戏模组。通过这些mod,用户可以尝试复制罗马帝国的崛起,或几乎任何其他历史文明。他们一起在Apolyton大学网站上工作,在那里他们分享新的mod的建议,并合作创建它们。

成本

传统课堂学习超越了GBL的一个领域是成本。GBL要求每个学生都可以访问计算机或其他游戏设备,其教学时间的百分比远远超过学校中的百分比。即使在大学层面,绝大多数教室也没有足够的计算机,以便学生参与GBL。提供那种访问权限是一个单项艰巨的任务。除了设备的成本外,游戏本身还可以购买昂贵。商业游戏中没有网站许可选项,虽然有许多免费游戏可用,将它们与教学需求保持一致是一个挑战。

然而,GBL是一种最好的情况,没有理由因为实施的潜在成本而忽视它。每一次新的创新和技术进步都需要时间、思想和金钱的投入。事实上,向GBL的一致转变可能会促使教育资金的增加,这将使学生在教育的各个方面受益。当然,坚持传统的课程更有效,也更省钱,但这两件事实际上对教育都没有好处。

争论还在继续

GBL最大的问题之一是我们还没有做好准备。学生们已经准备好了——他们花大量的时间玩游戏和在虚拟世界中互动——但是老师、家长、政客和游戏产业还没有准备好。学校缺乏基础设施,以支持大规模基于游戏的学习,教师缺乏训练的教育学GBL(父母没有看到游戏的价值,政客们将教育视为一种负担,应该更高效和成本有效的,而不是更少,游戏产业的重点几乎完全放在non-educational内容。对于大多数学生来说,GBL要成为现实还有很长的路要走。

引发这种变化的一种方法是为教育工作者,家长和政治家施加对游戏行业的压力,专注于将游戏内容转移到可以容易地纳入教育的地区。这是一个正在进行的辩论,您的投入讨论受到重视和鼓励。使用Twitter @drjwmarquis贡献您的意见,使用标签#gamification,#gbl或#gblfay。

这是来自InternalUniversities.com的内容合作伙伴的跨帖子;图片归属flickr用户susivinh和rebecca pollard