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电子游戏的问题内涵

电子游戏的问题内涵

通过特里Heick

与其他媒体形式相比,电子游戏可能更缺乏内涵。

虽然电子游戏是艺术和技术的完美结合,但公众对电子游戏的看法却与青少年有关,让人联想起《吃豆人》、《马里奥》或《侠盗猎车手》系列。他们在公众聚光灯下的时间通常很短,而且不可避免地会与有关儿童、暴力、印象,甚至宪法权利的倾斜讨论纠缠在一起。

这遗漏了什么使游戏成为如此吸引人的修辞形式,以及电子游戏作为一种互动叙述媒介的爆炸性发展。

《彩虹6》是育碧蒙特利尔工作室即将推出的一款游戏,它不仅允许玩家进行互动(游戏邦注:即玩家通过操纵数字角色去追求某些目标),还以书籍、诗歌或音乐所不能做到的方式讲述故事。

全文的引子(见Game Informer的Matt Bertz和Jeff Cork):

“美国人生气。为什么不应该呢?随着国家债务呈指数级增长,丧失抵押品赎回权,企业救助,基础设施退化,就业市场萎缩,贫富收入差距不断扩大,当政客们把美国例外论当作基本真理来谈论时,人们越来越难以相信。

“为了应对我们深爱的国家逐渐受到侵蚀,各种政治背景的愤愤不平的公民正在以新的政治运动的形式崛起,比如茶党和占领华尔街。但与20世纪60年代的抗议和激进主义导致了征兵、民权法案和性革命的中止不同,当代争吵不休的政府政党被证明在减缓或扭转衰退的轨道上基本无效。

“媒体没有帮上忙。24小时播放广告的媒体和广播节目,并没有推动对可行解决方案的讨论,而是满足于煽风点火、炒作政治分歧。美国多变的政治气候是彩虹六号爱国者的出发点。”

不是典型的射杀外星人,也不是无名的“恐怖分子”背景。

“在之前的游戏中,允许平民死亡就是游戏结束。现在,你也不能不面对艰难的情境决定。你是现在就杀死一个平民,从而可能挽救数百人的生命,还是说这唯一的一个人的生命太重要而不能失去,即使这意味着成千上万的人可能会在这条路上过早地死去?在爱国者中,你们做出决定。”

故事以游戏的早期草稿结束,在电子游戏语言中称为“构建”:

“我们的游戏现场演示并不是一开始就看到彩虹小队坐在直升机后面,周围都是警察。相反,我们第一次看到的是一位富裕的房地产投资者坐在他那田园诗般的美国家中的视角。从擦得锃亮的木地板、larhe高清电视和他右边的ipad一样的平板电脑来看,这家伙过得很好。”

接着,主角的生日礼物是一个纸杯蛋糕。

“生日快乐。来吧,吹掉它,”她说。就像《暴雨》(游戏邦注:这是另一款具有沉浸感的叙事电子游戏)中的场景一样,玩家可以选择吹灭蜡烛或抚摸妻子的脸颊。

“这些‘糟糕或更糟糕’的情况定义了《彩虹6爱国者》中的故事战役。考虑到美国人互相攻击的敏感话题,我们问团队是否准备好面对新闻网络传播的媒体争议,他们如此迅速和无知地谴责电子游戏是腐蚀年轻人的垃圾。现在我们可以看到耸人听闻的标题:“自由游戏发行商将茶党描绘成恐怖分子。”

“为什么游戏不能更聪明?为什么游戏不能包含问题?我们不会就此做出任何裁决或判断。我们让人们彼此交流。我们想要创造一款能够激发讨论和更深层次思考的游戏。我们当然欢迎有机会就这个成熟的主题进行明智和深入的讨论。随着游戏产业的发展,我们将越来越频繁地面对这些问题。”

随着技术的进步,媒体形式可能会演变,但它们背后的言辞不会。电子游戏是一种兼具交互性和数字性的媒体。由于消费主义、声音和颜色的奇怪结果,它们首先被“赋予”给了儿童,并且任何关于游戏作为一种媒体形式的评估都总是(不幸的是)转向儿童的需求。

更重要且vwin.com德赢更富有成果的讨论将继续集中于一种越来越具有交互性、互文性、并充满自我导向的向上和向下扩展的媒体形式,布鲁姆的数字行为应用、分析、综合和评价分类法。

图片归属flickr用户mauro-monti