教室中的12个游戏化示例

瑞安·沙夫(Ryan Schaaf)杰克·奎因

每个人都喜欢游戏。

阿尔伯特·爱因斯坦(Albert Einstein)本人表示,他们是调查最高的形式。他知道游戏比幼稚的浪费时间更深入,更有意义。游戏会促进位置学习,换句话说,在沉浸式体验期间在实践中发生的学习。通常,玩游戏是儿童用来探索与创建,评估,分析和应用新知识相关的高阶思维技能的第一种方法。

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本文分为两部分。马里兰大学巴黎圣母院技术助理教授瑞安·沙夫(Ryan Schaaf)在教育环境,其许多元素和一些模仿游戏化实践的产品中介绍了游戏化。第二部分由课堂老师和教练杰克·奎因(Jack Quinn)共享,提供了一个亲自学习从业者的观点的第一手帐户。以下是我们的综合见解。

在教育环境中的游戏化

游戏具有许多元素,使它们成为人类学习的强大工具。它们通常是为了解决问题的通常结构。今天和明天所需的基本技能。许多游戏促进了玩家之间的沟通,合作甚至竞争。一些最身临其境的游戏具有丰富的叙述,可以在其玩家中产生创造力和想象力。最后,根据他们的设计方式,游戏可以教和测试他们的玩家。它们是教学,学习和评估的令人难以置信的包装。

游戏的结构元素也特别适合为当前的学习者服务。通常称为游戏化(或根据简·麦克格尼格尔(Jane McGonigal)的游戏设计),这种方法添加了诸如讲故事,解决问题,美学,规则,协作,竞争,竞争,奖励系统,反馈,反馈和错误等游戏元素的方法游戏状况已经在诸如猖ramp-Success的营销,培训和消费主义等领域中经历了广泛的实施(请参阅http://www.cio.com/article/2900319/gamification/3-Enterprise-gamification success-success-success-stries.html)更多细节。

在教育领域,游戏化开始蒸蒸日上。凭借诸如Class Craft,Class Dojo和Rezzly领导指控之类的成功案例,游戏化传播到越来越多的教室的潜力是一个忘记的结论。教学格局中还有许多教育工作者正在设计自己的“游戏设计”的学习环境。下一节通过与自己的班级分享杰克的经验来探索这种环境。

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游戏化:从理论到实践

我已经参与了相当长的一段时间。在我9年的经验中,我发现游戏非常擅长解决一些常见的课堂问题,例如:学生参与/谈话时间,学生参与,差异化,数据跟踪以及学生成就的提高。

作为韩国济州岛岛上的辅助语言老师,游戏化帮助我将学生的谈话时间增加了300%。我的250名学生完成了27,000多个“任务”,也就是其他作业作业他们选择做。我的前10%的参与者每天都在课外度过一个小时的课程。我什至不止一次吓了一跳,早点到达工作,发现我的学生殴打了我在那里,急切地等待着我的到来,以便他们可以开始日常任务。

作为休斯顿独立学区的教室老师,为学校提供95%的免费和减少午餐人口的学校,我教过3个rd-年级阅读和5th年级科学。这些都是一个经过州检验的主题(我教了两年)。

在我的教学的第一年中,我的学生的表现是区规范的1.39倍,第二年教学学科的区域规范的1.82倍。或者换句话说,传统方法将需要14到18个月才能实现我可以在10中使用游戏。

我的大部分成功都遵循了Gabe Zicherman在Google技术演讲中的建议,有趣的是未来:掌握游戏化,他建议游戏设计师“激励您想做的任何事情”。(Zicherman,n.d。)

因此,我努力确定学生需要练习的关键动作,然后围绕这些行动构建游戏并奖励系统。

教室中的12个游戏化示例

1.给出实现学术目标的积分

学生是否需要引用文本的细节和课堂讨论中结论的证据?现在没有证据的答案值得1分,有1个证据的正确答案值为2分,正确答案 + 2个证据= 3分。

2.给出实现程序/非学术目标的积分

是否需要解决课堂问题,例如缩短检查家庭作业的时间?现在,所有有作业的学生都准备好接受教师的提示,现在得到2分。

3.创建嬉戏的障碍

这些障碍可以是学术或行为,社会或私人,创造性或后勤上的。关键是,游戏化的主要宗旨之一是通过应用有趣的障碍(例如挑战)使用鼓励力学。

4.在课堂上创造竞争

老师与班级:学生必须遵循老师设定的规则。每当学生遵循规则时,课程都会得到观点。每当学生不遵守规则时,老师都会得到观点。这对于引入程序和行为期望尤其重要。如果班级获胜,请使用可持续的奖励,例如1分钟的舞会,延长的休息时间或更少的作业问题。

5.比较和反思每个学生个性化的细微差别方式

在某些视频游戏水平的结尾,玩家的性能被分为无数细节,提供了巨大的数据,成就以及反映和记录其性能并与他人进行比较的方法。

For example, one game might offer statistics of which objectives were met and how, assigned a ‘badge’ based on that particular performance ‘style,’ then track every minute detail around that performance you can imagine: total number of jumps, number of enemies alerted, number of different ways a specific problem was solved, etc.

6.为一系列独特的学生创造一系列独特的奖励

在我的班上,学生可以戴太阳镜,直到5分结束,享受10分的鞋子的特权,在15点以15分给父母的正面文字,如果高分超过15岁,谁拥有它may ‘steal’ the teacher’s chair.

7.使用级别,检查点和其他“进步”方法

多个课程的轨道点,当学生达到重要的里程碑(例如100分)时,他们会升级他们,因为他们的进步进一步提供了可持续的里程碑奖励,例如与老师一起吃午餐或免费的着装通行证(如果您的学校穿着制服)。

有竞争力的学生将竞争班级和成绩的最高水平,这可以通过创建要求他们招募低级学生的任务来利用,这些任务都需要练习目标技能。

课堂上的其他游戏化示例

8。向后分级-开始分级为0而不是100。每项任务,表现出对技能的掌握或所需的行为,为他们赢得了100/字母等级/证书或您想要提供的任何奖励的积分。

9.以不止一种方法来解决挑战,并强调不同的方法。

10。提供学习徽章而不是(或除了)或成绩。

11.让学生设定自己的目标,然后以有趣的/视觉/社交/个人方式跟踪自己的进步。

12.帮助学生在学习方面具有特定的观点 - 作为法官,设计师,父亲等。幻想角色扮演的这一要素是一大堆视频游戏。

13.通过提供奖金,“复活节彩蛋”以及实现主要课程目标的补充目标的其他好处,激励学生“探索”内容。

14.以多种解决方案的方式创造问题或挑战

奖金:使用记分牌座位图

将座位图绘制或投影到白板/屏幕上,然后授予学生积分,以通过在不同点上使用可持续奖励/认可来激励的所有活动。

结论

确保发挥创造力并回应学生的兴趣。在我的班上,学生不参加练习考试;他们与邪恶的皇帝卡米科(Kamico)作战(我学校使用的流行测试准备工作簿的制造商)。我们不仅测试对象是否有电导率;我们搜索将打开外星飞船的“准备发射”灯的秘密对象。

当学生收集积分,升级和相互竞争时,我正在收集数据,跟踪进度,并量身定制规则,奖励和任务,以建立积极的阶级文化,同时推动学生的成就。学生们渴望参加他们需要做的改进活动,当学生买入时,他们使学校成为值得玩的游戏。

参考和进一步阅读

McGonigal,J。(2011)。游戏可以使一个更好的世界。|Ted Talk |ted.com [视频文件]。从...获得:ted.com/

Schaaf,R。和Mohan,N。(2014)。让学校成为值得玩的游戏:在课堂上的数字游戏。鼠尾草出版物。

Schell,J。(n.d.)游戏入侵现实生活。|Ted Talk |ted.com [视频文件]。取自https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life

Zicherman。(n.d。)。有趣的是未来:掌握游戏化[视频文件]。从...获得youtube.com

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