教育可以从视频游戏中学到很多

因此,最近,“游戏化”的想法一直在我的脑海中跳来跳去。

有一些同时不成熟和辉煌的东西,但我不确定是什么。

视频游戏的角色

首先,简单的部分。

与所有媒体表格一样,视频游戏早已孤立地生活。作为一种独立的体验,其他人可能会关注游戏玩家的肩膀,甚至加入旁边的沙发上,但这几乎就是这样。

就像一本很棒的书一样,如果真的很酷,一个人可能会与其他人谈论这种经历,但是游戏(以及游戏玩家的表现)是一个安静的泡沫。尽管所有媒体表格都可以通过灵感和典故互相交流(一个游戏暗示另一个游戏,或者一个游戏引用另一个游戏),但是就真实的社交互动而言,但实时的几乎没有,显然没有。

相互依存的视频游戏

然后,渐进的视频游戏开发人员 - HIDEO KOJIMA,一个GOT,真正幻想,并开始互相交流。字面上地。在他受欢迎的视频游戏系列金属装备固体中的一个条目中,游戏中的角色将扫描您的存储卡(对于非游戏机来说,这是您在游戏中保存进度的地方,例如游戏中的书签)。在扫描中,这个数字角色会认识到您正在玩的其他游戏,您的游戏品味等等。

在上下文中,想象一下一本书的作者,突然有知情,通过马克已经使用的书签其他书签“感知” - 例如,Harold Bloom,例如与Stephenie Meyer分享书签。证明这种新兴的,交互式多媒体形式的潜力,这是一种有趣的恶魔[2]。

最终,游戏中的故事情节也将是相互依存的:您在一个游戏中所做的可能会影响下一场比赛中发生的事情:游戏中的角色在游戏本身以外的数字涟漪中引起了共鸣[3]。这种连通性强调了数字媒体的力量。它是液体的,有时甚至是高度互文。

但尚未社交。

因此,当整个Internet的事情脱颖而出时,必然会有一些进化,或者至少会在这个方向上改变。视频游戏是在游戏机上播放的,当前的三个硬件表格是索尼的PlayStation 5,Microsoft的Xbox Series X和Nintendo的Switch(尽管根据技术的租户,这三个在开发的某个阶段都有替换)。

这三个还连接到Internet,该Internet允许进行通信,从基本的用户消息系统到更高级的使用API​​。和奖杯[4]。

数字金星

奖杯就像数字金星。在视频游戏中完成任何值得注意的事情 - 简单或宏伟的,一个数字奖杯将在屏幕的右上角短暂点亮,然后消失在奖杯中。奖励的成就取决于游戏设计师;当您完成级别或任务时,有些很容易,并且自然而然地得到了奖励。其他人则需要玩家竭尽全力获得他们。

有了奖杯,不再有一个胡萝卜来激励球员,而是数十个胡萝卜。随着这一发展,游戏的重大想法不再仅仅是要获得“高分”,解决难题或击败老板。现在,奖杯没有完成整个动荡的故事情节和史诗般的互动叙事,而是鼓励游戏玩家寻求更频繁,直接甚至异想天开的满足事物,并在这样做的过程中认识到了新的进步定义。

媒体的消费变得尴尬地分散和增量。

社会角度?您的“奖杯案例”在您的朋友列表上在线共享,甚至可以通过Facebook和其他Web内容共享。当您完成某件事(无论多么荒谬)时,它就会向世界广播。

这不是微小的变化。

通过互动来完成数字叙事的概念,发现了公司,并且可以在这个奖杯系统中争论,分散注意力,同时也对社交媒体本身繁殖的持续认识,可见性和连接性的成瘾。

在这里,对平凡细节的追求可能成为最重要的。传统的目标 - 赢得游戏 - 实际上是由您与游戏互动的自我选择,自节奏甚至艺术表达所取代的。由于某些成就很难获得,需要及时进行巨额投资,因此成就既变成了个人表达和社会地位。

体验点(XP)

除了奖杯之外,在游戏白话中同样新生的“体验点”或“ XP”的概念。XP允许字符在播放时“升级”。由于收集了硬币或被杀死的龙,因此可以将积分授予游戏玩家,可以用作数字货币的一种形式来花费自己的性格。这样,游戏玩家就可以创建角色和游戏体验 - 是个人的,很少有角色完全相似。

玩家成为作者,其数字化头像实际上成为了自我融合的主角。媒体消费者成为媒体创造者;不再只是消费者,也不是原始生产者,而是生产者[5]。

作为一种媒体表格,视频游戏缺乏实质性的停留时间,它们通过互动,作者身份和细节来弥补。在奖杯和XP之间,游戏的引力已经从孤立的行为转移到了孤立的行为(避免公主,关闭游戏),从而完全相互依存和边缘性的有感知系统,这些系统将人和性能连接起来。

因此,这种游戏化过程比看起来要大。最重要的是,游戏化是关于强调和强调任何部分,产品或过程的能力。

行为的改变

通过维护成就系统,奖励以细节为导向的任务以及提供高度发展的角色开发系统,任何媒体的游戏化都会提高可见度,并意识到复杂的意识。这些灵活的数字系统促进了制作和策划令人难以置信的复杂过程,授予反思,分析,元认知和社会 - 对思维和行为的自我指导。

在游戏的课程中,可能的途径是无限的,被动谋杀的,并且表现对所有利益相关者都是透明的。

消费者成为生产者,自我意识和自我指导。“熟练程度”的负担被好奇的游戏的角色所取代,“问责制”的概念公开并永久地平衡。

这就是教育所能获得的。

脚注

  1. 将游戏特性应用于非游戏实体的过程
  2. 观看刚过6:00大关用于参考或整个视频的完整上下文
  3. 参见Bioware的质量效应系列
  4. 就语义而言,既有“奖杯”和“成就”,但它们本质上是同一回事。微软首先将球滚动了。当他们介绍这个想法时,他们称他们为“成就”。索尼对当时似乎是游戏体验的微妙层面并不感兴趣。但是,微妙的天才可能有很多,当它开始花费他们消费的钱时,索尼开始纠正转变并取悦群众,很快PlayStation用户拥有自己的系统来记录和策划播放器的性能 - 并并行,媒体消费的独特途径
  5. http://www.georgeritzer.com/docs/production%20Consumptimprospospen%20Prosumption.pdf和http://thesocietypages.org/cyborgology/