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为什么担心屏幕时间可能是错误的方法

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为什么担心屏幕时间可能是错误的方法

经过特里·赫克里克

检测时间。

只是该短语收紧了各地的善意(和直升机)父母的胸部。关注我们的孩子们对某些游戏的反社会发展成瘾(我正在看着你的Fortnite),屏幕阻止他们与身体空间和人员和各地的机会联系在一起。

作为父母,我们想要平衡,不一定是因为我们知道平衡是最好的,而是因为我们知道即使是为了孩子们最终被发现是可怕的,我们将能够轻松地了解他们只有这么多曝光。平衡是一种未来的原油形式 - 我们不需要错综复杂地了解每个因素的原因和效果;我们可以推荐“平衡”并希望我们平衡的因素产生健康的生态。

“屏幕时间”的概念存在于一个屏幕是身份识别工具的世界,阶段的好奇心以及对信息的持续需求。今天,每个家庭都有五个屏幕,而不是一个单一的屏幕,而且它们是可移动的,比电视做的多得多。它们闪烁、呼号、更新、多任务,或者充当用户进入世界的门户。

电视从来没有这么酷过。在我的家庭成长过程中,对屏幕时间的主要关注是坐在电视机旁,你必须转动电视机的旋钮才能看到它好时光或者霹雳游侠正确地进来。你想像戴尔叔叔一样瞎吗?退后,脱线先生。

电话是人际交往的主导形式,VCR是有点前瞻性思考。如果有人递给你的平板电脑或智能手机,那么它就会炸掉你的思想。对于今天的儿童来说,令人惊叹的移动技术是新的正常。然而,如何以及多少,儿童应该与这种新的正常搞,直到现在,直到现在,已经有任何细微差别解决。

返回2011年,美国儿科学院发布了儿童媒体使用的建议。当然,这是一个很大的想法是保护孩子。在那些早期的建议中,AAP劝阻媒体使用超过两年的孩子。它对卧室的电视说不。它警告潜在的语言延迟在他们的第一个生日前观看电视。它解释了“非结构化戏剧时间”和学习的需要'通过游戏学习”。

差不多就是这样。2013年,AAP再次发布了同样的指南,尽管iPad早在三年前就发布了,再加上智能手机革命,完全改变了用户与数字媒体的互动方式。不过,没有变化。

最近,有件事终于引起了AAP的注意,并促使该组织采取了行动更详细地看看它的建议面对一种越来越令人着迷于数字屏幕的文化。随着组织正确指出,“我们的政策必须进化或过时。”但是,最终需要改进的可能性,而不是对屏幕的时间限制,以及更多关于他们如何帮助孩子学习的观点。

比赛最高的学习

什么是戏剧?

AAP多年来的建议中的一个主要是根据“非结构化的播放时间刺激创造力”的想法来呼吁“非结构化的游戏时间”。据该集团称,父母应该“优先考虑日常拔出的播放时间,特别是为年轻人而言。”

这很公平,但同样值得承认的是,游戏有多种形式。游戏不仅仅是一种特定的活动,更是一种语气。它以玩家为中心,要么作为一套他们同意的规则的参与者(如体育),要么作为规则的制定者(如在操场上发明游戏的孩子)。玩之所以是玩,是因为意义是在玩家心中形成的。技术可以提供无穷无尽的玩游戏的机会,部分原因是数字媒体的特点。

数字媒体在用户之间创建了一个混合文化,其中奇思妙想和想法共享和模因和别名以及实验表征了每个过程和事件。数字媒体的最大才能之一是允许非结构化的游戏。沙盒,MINECRAFT,粉末游戏,SIMS和其他其他视频游戏和应用程序的设计是游戏空间。

这些被称为“沙箱”游戏,所以命名,因为它们就像一个游乐场沙箱 - 一个球员带来自己的想法的空间。与真正的沙箱一样,结构较少,可能是更少的结构。沙箱视频游戏充满了工具和可能性,但留下了玩家创造自己的体验。任何结构都在有促进创造力和实验。这无疑是,玩。

考虑诗人和博物学家Diane Ackerman在她精彩的书中的戏剧定义深玩。阿克曼解释道:

“……玩需要自由。一个人选择玩。戏剧的规则可能会被强制执行,但戏剧并不像生活中的其他戏剧。它发生在日常生活之外,它需要自由。但仅凭自由并不能确保产生有趣的结果,玩家喜欢创造替代世界、更有利的事件结果、补充现实版本和其他自我。假装是游戏的核心,也是很多被当作工作的核心。让我们假装我们能把火箭发射到月球上去吧。”

虽然人们不需要屏幕来想象月球,但没有科学证据表明屏幕会抑制人们去月球的欲望。阿克曼提出,在比赛时,“神圣的场地通常是被勾勒出来的,这样它就能清晰地与现实的其他部分拉开距离。”更重要的可能是脱离现实的其他色彩,数字facsimile-a块状Minecraft世界只有松散地基于他们周围的世界的规则和特点,但接近足以让用户区分两者之间的规则,和掌握每个自己的优势?

我们的集体架构作为一种文化,倾向于将作为无辜的和技术腐蚀,腐败腐败。我们倾向于将戏剧视为单独的孩子,因为他们通过假装事件而互相谈话。或者也许是一群孩子在田野里跑,或玩捉迷藏。我们有点感情,也许既适当地不信任对我们儿童的技术的新且众不眼所可受的影响。但所有游戏活动都建立在规则和结构中:一个孩子“播放”通过参加规则来捉迷藏。与标签或块相同。他们都受到了游戏的遗产的启发和限制。

这也是数字空间的真实;技术可以播放。

从数字到物理空间转移

不过,对屏幕时间的担忧是合理的。如果孩子们的鼻子整天压在长方形的小屏幕上,他们的思维场景就会被这些屏幕上消费的媒体的人工制品所淹没。他们不在户外,以人或自然的形式与当地社区联系。他们缩小自己的范围,磨练自己,以便参与数字世界,而不是代表更完整现实的实体世界。

但随着AAP似乎更好地了解今天,我们应该问的真实问题不仅仅是,他们看多久了?而且,他们看到了什么?它如何影响它们?他们看到的是如何挑战他们现有的信仰?他们如何为他们的在线行为志愿自己的认知负荷和更高阶的思维技能?我们是否希望他们被讲述一本书的故事,或在他们控制的数字宇宙中创造自己的故事?哪一个更自然地创造了他们可以转移到现实世界的思维习惯和行为转变和技能的习惯?

众所周知,这类问题很难理解和衡量;将我们的指标简化为我们能找到的最方便的指标要容易得多:时钟的滴答声。但最终,与屏幕和孩子有关的核心问题不是他们花在屏幕上的时间,而是他们数字互动的目的和细微差别。我有一个侄子,他宁愿玩《堡垒之夜》也不愿和他的家人说话,不愿锻炼身体,也不愿用双手创造什么东西。这让我担心。然而,这与数字媒体关系不大,更多的是与单一媒体形式的成瘾性有关。电子游戏是为了取悦他人而设计的。并不是所有的媒体都是这样运作的。

作为解决这些问题的一种方法,许多教育工作者已经呼吁在数字空间中从消费转向生产——即。在美国,少看,多创造,从课堂开始。帮助孩子们理解如何将思维和想法从数字空间转移到物理空间,可能也是一种有益的发展。用户从想法表达(也就是说,一种媒介)中获得的想法越多,他们的现实环境(IRL,或“现实生活”)中获得的想法越多,屏幕时间看起来就越理性。

但我们可能需要评估任何情况下的任何孩子的最佳测试可能是,有一本书,一个应用程序,一首诗还是视频游戏:“你在做什么,为什么?”公民身份是公民身份;数字公民身份可以被视为IRL公民身份的模板。虽然屏幕时间肯定很重要,但仅关注时间就像开发一个识字计划,只关注“几分钟读”。

关于什么:

“你在读什么,为什么?”

“你会用这种阅读体验做什么?”

“为你和你来说是什么读物?”

“结果应该读或做什么?”

经过modeling how and why people use digital media (e.g., to express ideas and connect with others), adults—parents, teachers and family members alike—can help students think about the purpose of their behavior and the possibilities within their reach, and then consider those little glass interfaces in a more robust and authentic context. Then screen time becomes less of a problem, and more of a consumption strategy for a human being trying to understand the world.

图片归属flickr用户woodleywonderworks vancouverfilmschool;图中可爱的孩子是作者的儿子