流理论

课堂上流动理论的入门

经过史蒂夫·惠勒普利茅斯教育研究所副教授

这是我关于主要学习理论的博客系列中的第六名。我的计划是通过心理学家的字母进行工作,并简要概述其理论以及如何应用于教育。在最后一篇文章中,我们研究了Craik和Lockhart的工作处理理论的水平。在这篇文章中,我们探讨了mihályCsíkszentmihályi关于流理论。这是对理论的简化解释,因此,如果您想了解更多信息,请参考理论家的原始工作。

有一个有趣的新闻报道今天早上在BBC新闻网站上。这是一篇声称在家使用技术的孩子发现他们无法专注于学校。报告说,他们无法集中精力,因为“他们花了很多时间在数字游戏或社交媒体上。”是的。很容易归咎于缺乏专注于技术,但是他们参加的课程的质量呢?

老师的责任使课程更有趣,这就是他们的训练。解决方案的一部分可能是将这些数字游戏和社交媒体纳入一些课程。我们如何才能更有效地吸引学生?这是流理论:

流理论

您知道当您在球上,球上的那一刻,完全专注吗?您对自己所做的事情变得如此吸收,以至于忘记了时间,忘记吃饭,错过睡眠。从本质上讲,这就是流程。根据MihályCsíkszentmihályi的说法,流入流程是最终的重点内在动机

简而言之,在流程中,学生发现自己处于无私和恐惧之间的狭窄渠道中。任务的挑战与学习者所掌握的技能之间有一个很好的平衡。如果您的技能无法应对挑战,或者如果任务太简单和易于实现,则保持这种平衡可以避免幻灭。

在课堂上应用流程理论

沉浸在学习中的学习者往往是单一刻意的动力来探索他们的话题。将他们带到他们跌倒的地方,因此爱学习其他重要的事情是另一回事。教师可以帮助学生更多地专注于学习的方式之一就是使学习变得不可抗拒,以至于似乎没有其他选择。

游戏和游戏化可能会为学生提供无聊和焦虑之间的良好平衡,其他形式的沉浸式学习(例如角色扮演,模拟和解决问题)也会为学生提供良好的平衡。只要学习资源被设计成具有适当的挑战水平,学生就会感兴趣。该图表清楚地说明了这一点。P2和P3是如果学生保持在流程中,应迅速穿越的位置。(另请参见我们的帖子为什么我们玩电子游戏

为了取得成功,基于挑战的学习需要可实现的目标,这些目标需要超出平均水平的技能的一些逐步发展,并且挑战率上升以匹配这些技能(学生从P1到P4)。如果主题变得有趣且愉快,那么教师就不必努力工作就可以鼓励学生积极参与。

他们会自然这样做,因为他们希望遇到挑战并成功,因为他们看不到其他可能的结果。

参考

Csíkszentmihályi,M。(1990)流:最佳体验的心理学。伦敦:哈珀和罗。

本系列的先前帖子:

安德森行动认知架构
Argyris双循环学习
班杜拉社会学习理论
布鲁纳脚手架理论
克雷克和洛克哈特处理水平

这篇文章首先出现在史蒂夫的个人博客;图片归因于男人本人(史蒂夫·惠勒);课堂上的流程理论:底漆