什么是加性分级?

什么是加性分级?通过向后分级来增加学生的参与度

罗布·斯特勒(Rob Steller)

参与不是开关开关。有学生参与度而且,如果不参与思维,它几乎不可能学习。

从某种意义上说,教育已经像游戏一样建立。学生赚取积分(成绩),增益水平(成绩),并以某种方式拥有排行榜。有班级的演讲者,学生基本上根据大学决定接受谁的成绩进行排名。目前,学校中典型的分级系统的平均水平为100个,因为学生在任何任务,测试等上收到的任何东西都少于100,慢慢(或取决于学生的表现,取决于学生的表现)越来越较低。

该系统是减法的,即,由于学生的成就不完美,因此他们的分数下降会受到惩罚。减法分级系统惩罚学生冒险并扼杀创造力。倾向于教会学生执行任务的特定方式,如果学生试图以另一种方式解决问题并失败(这是学习过程的核心部分),他们将受到较低成绩的惩罚。因此,学生不太可能尝试开箱即用。

虽然有很多替代字母等级,添加剂分级不同于降低点系统,这本身就是大多数游戏采用的渐变(即“自下而上”点系统)。在此添加剂系统中,玩家从0分/体验点/级别/等开始。并通过为每个成功的行动赚取积分而获得奖励。鼓励玩家以不同的方式解决问题,以弄清楚如何将得分提高到最大的总数。

这会产生一个可以通过失败的气氛,玩家可以反复尝试执行任务,直到他们对所获得的积分数量感到满意为止。

通过向后分级来增加学生的参与度

在大多数情况下,游戏在掌握了上一个任务之前,游戏不允许玩家进入下一个目标。随着时间的流逝,技能是基于时间的,例如学习更复杂的动作以击败更困难的老板。该系统允许玩家按照自己的速度进行。精心设计的游戏将不断地挑战自己能力边缘的玩家,给他们带来的挑战对于玩家感到无聊并不容易,但是玩家认为目标是完全无法实现的。

当玩家完成每个任务时,这也会增加他们的成功感觉。出色的游戏将通过重复这一过程并使他们觉得自己可以征服任何被扔给他们的东西来吸引玩家并提高自己的技能。教育可以从游戏中学到的方式是借用这些基于精通的进步和添加点收入的系统。

每个学生都以不同的速度学习不同的概念,理想情况下,学生应该能够以自己的速度学习。在当今的许多教室中,由于标准化的测试和其他外部压力,教师只分配了一定时间来花在每个主题上。一些学生可能会经过几次尝试掌握一个新概念,而另一些学生可能需要更多的时间。在班上其他班级追赶之前,很快就会重复他们已经理解的任务。

同时,一旦老师用完,继续与某些概念挣扎的学生经常被迫继续前进。在不学习基本技能的情况下,这些学生在教授下一个概念时就落后。该系统伤害了所有学生。

游戏设计师兼教授李·谢尔顿(Lee Sheldon)在他的书《多人教室》中​​,讨论了他如何通过使用此博客文章开头的报价来每学期开始。他通知他的学生,他们都从0分开始,但可以通过完成每个任务来赚取实现A所需的积分。这里的关键是“赚取”一词。他的学生不必像大多数传统教室那样保护自己的100%等级和每次任务的损失,而是必须努力工作以赚取每个分数才能达到更高的成绩。如果学生“失败”,即他们在任务上没有得到的分数不那么多,则鼓励他们重新提交作业或做额外的工作,直到他们达到所需的成绩为止。

想象一个教室,学生在累计赚取的加法系统下进行操作,而不是丢失点的减法系统。将教会学生基本技能,然后鼓励学生找出自己的解决问题的方法。学生将按照自己的速度工作,只有在掌握每个目标时才进步。

我们可以做梦,不是吗?

什么是加性分级?通过向后分级来增加学生的参与度