使学习可见:频谱

如何使学习可见的范围

学生所说的和创造的是思想过程的产物,或多或少是可以预见的 - 如果我们可以使这些过程可见,那么潜力很大。

使学习可见的想法并不新鲜。这是一个像对话或写作一样古老的想法 - 向我展示了您所知道的。它有多种形式,从论文,测验和考试到毫无生气您今天在学校学到什么?放学后对话。

最近,我玩了一款汽车赛车电子游戏,我解锁了在特定轨道上累积一定数英里的徽章。As I was driving–or rather, pushing buttons on a controller that simulated a lot of the visuals and some of the sensations of racing a car–a little badge popped up at the bottom of the screen, along with a title reflecting what I’d accomplished.学习徽章奖杯通常被视为成就的奖励,但他们并不是很擅长。他们在屏幕上闪烁,创建一个非常轻松的多巴胺反应,并消失了。

在Xbox One,PlayStation 4和Steam等现代视频游戏平台上,没有人真正关心这些收藏,因为每个人都有它们。他们可能会被量化,例如“我比您拥有更多的要点或奖杯”,但是作为成就的个别情节,它们大多是匿名的,这意味着他们没有表明实际上值得一提的东西。

在学习生态学中,我们现在使用它们 - 数字徽章通常几乎没有引起兴奋,没有任何意义。作为杠杆游戏化但是,正如我在那篇文章中所解释的那样,他们有可能发现绩效的细微差别。

“一个数字奖杯系统(如果设计精良),可以使不仅能使成功和失败,荣誉和失败,还可以使游戏化设计师选择突出显示的学习过程中的每一步。每个截止日期都错过了,同伴与科学过程和长期分割的每个步骤,每一个原始类比,紧密设计的论文陈述或探索推拉因素合作,对句子进行了修改,故事进行了修改,故事进行了重新审视,每一次都有这些想法和这些想法,为了评估,问责制和学生的自我意识,可以突出显示更多。”

因此,在最好的情况下,这些图标可以收集到个人收藏中,以充当Uber报告卡。想象一下手机或平板电脑上的图标是学生尝试或完成重要尝试的符号。这将是学习徽章和游戏化“ 2.0”的绝佳起点,但是仅仅更新损坏的系统似乎并不是我们时间的最佳利用。猜测如果我们愿意拒绝一些我们以前从未找到的东西,可能会有什么可能。

转移

The shift from proving understanding of externally-driven content (i.e., curriculum maps and pacing guides created from a universal set of standards) to turning inward and learning to ask questions that sustain learning isn’t simply a matter of process, but purpose and human outcome. See John Dewey explain.

“从孩子的角度来看(ED注意:这是唯一重要的观点,对吗?),学校中的巨大浪费是由于他无法以学校本身的任何完整而自由的方式利用他在学校外获得的经历;另一方面,他无法在日常生活中应用他在学校所学的东西。这就是学校的孤立 - 它与生活隔离。当孩子走进教室时,他必须将自己的大部分想法,兴趣和活动置于他的家中和社区。因此,学校无法利用这种日常经验,使痛苦地工作,在另一项方面和各种方式上工作,引起孩子对学校学习的兴趣。几年前,当我在莫林市访问时,这位校长告诉我,他们每年都会发现许多孩子,他们惊讶地发现教科书中的密西西比河与经过他们的水流有关房屋。”(Dewey 1916)

在使用通用评估专注于固定课程的狭窄数据时,我们可能已经完成了学习过程本身。奇怪的是,没有太多尝试使学习本身的尝试可见。信函等级和纸质证书构成了这些努力的大部分,而数字投资组合和基于项目的学习文物则与其具有异国情调。

徽章是进入该领域的最新入境,但我们远未达到可能。简而言之,作为成就证据的徽章很有趣,但不足,因为它们是残留的。剩菜。效果。文物。鳍。但是,如果我们将它们简单地用作不断增长的想法的第一个“阶段”,那么我们可以照亮和催化学习作为一个过程当发生- 在此过程中,将学生与老师以外的其他人联系起来。

那时,我们应该让我们看到什么,如何以及向谁?

如何使学习可见:频谱

以下是一种考虑这一点的模型。它在这里设置为频谱。第1阶段代表了对这个想法的早期思考 - 基本上是今天许多教室所在的想法,而第4阶段则代表更发达的思维 - “课堂”可能会在我们超越“我完成这项任务”思维之外的方式来寻求。

使学习可见:频谱

因此,最大的想法是在信件成绩,证书和徽章背后的思想以追求真正的学习生态 - 过去的过去,简单地分享了“精通”的证据(这是易腐的),将其重点放在学生身上他们提出问题,寻求信息,运用自己的思维,并将学习视为一种流畅的,并且完全是个人的过程。

大主意:从强调学习产品到学习过程的转变

阶段1:产品(学习工件)

在使学习可见的“范围”的第一阶段,强调制成品学生创造。这可以提供理解的证据,并使教育中的其他利益相关者有机会推断课堂中发生的事情。这也是今天大多数教室的地方。

例子

物理项目和模型,散文,海报,博客文章,完成徽章,丝带,字母等级,文凭,证书,PowerPoints,基于项目的学习文物,照片

驾驶问题:

有什么令人信服的表现和理解证据可以与他人共享?在深情和专心社区中发布学生工作的最真实方法是什么?

阶段2:过程(学习模式和序列)

当我们在第二阶段使学习可见时,过程和序列学习被照亮。这可能包括正在进行的项目甚至完成的项目共享,但只有在学生习惯,决策,发展理解和持续的绩效就涉及的情况下。这有助于学生将理解视为活着的理解,从而能够成长或衰减,并且总是在发展。

这也可以帮助学校和老师认为学生的表现是一个非常个人的,而且经常是混乱的 - 即使根源- Journey和设计课程,评估,学习反馈以及有关该想法的其他系统。

例子:

任何鼓励元认知的实践,关于心灵的习惯,,,,为失败腾出空间,重新访问旧作品以进行反思或改进,企业家项目(包括社区项目和企业),显示随时间变化的视觉数据,返回学习的“地方”(物理或数字),数字投资组合的迭代(而不是工件)自己),反思学生在学习过程中的情感感受

驾驶问题

“个性化学习”是什么意思?学生在标准化的课程中以及每个学生都学到不同的东西的模型中如何学习不同?如何使学习的本质可见 - 并以与周围的学生一样多的方式服务?

阶段3:需要知道(学习的原因)

在使学习可见的高级阶段,知识需求和好奇心是重点。在这里,学生需要知道的是补充并授权的为什么他们需要知道。这两个概念共同努力,以增强好奇心和知识的实用性。

驾驶问题:

如何传达,强调和出版的需要知道需要知道的需求?好奇心扮演什么角色?“参与学术”和“真实学习”有什么区别?

例子:

非正式学习,表现出好奇心,基于问题的学习,基于挑战的学习,知识的可见转移,社区建构主义,自我指导的学习作为课堂模型

阶段4:自我(学习背景)

这些所谓的“阶段”中的最后一个使学习可见的饰面与学生本人进行。一个从学生“做”向他人证明自己的想法开始的连续性,现已转变为一个专注于学生本身作为学习的背景 - 他们学习的内容,为什么学习,为什么学习以及他们如何处理他们知道的。

这些问题中的一些可以在我们的自我指导的学习模型, 包含:

  1. 我的障碍有哪些问题或机会?
  2. 在我创建之前,其他人有哪些重要的问题和解决方案?
  3. 我是什么遗产?我理解什么暗示?
  4. 对我来说,从这个角度来看,有什么值得理解的?

例子:

自我指导的学习作为课堂模型,基于场所的教育,通过游戏学习

驾驶问题

每个孩子有何不同?每个孩子的知识要求如何独特?在什么情况下,学生都需要知道,然后毫无疑问 - 使用他们所知道的?

我将在后续行动中解决的下一个问题是我们分享以上以及如何

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