游戏化如何揭示学习过程的细微差别

游戏化如何在学习过程中发现细微差别?

经过特里·希克(Terry Heick)

本文最初是在2011年撰写的,最近在2021年更新

游戏化只是将类似游戏的机制应用于非游戏“事物”。

这里的大想法是鼓励理想的行为。这样,“游戏化”等于安装识别和奖励行为的力学或系统。通过提高细微差别的可见性,进步的记录以及看似较小的(但批判性)行为的奖励,可以实现特定的结果。

由于它通过外在创造的一组环境鼓励内部动机,因此游戏化位于内在和外在动机的尴尬交集。

虽然对于许多术语的含义都表明了视频游戏,但视频游戏只是行动中游戏化概念的一个例子,只有它们是非常重要的游戏。视频游戏是互动的,数字序列本身已经被游戏化了。否则,它们将只是交互式数字体验。

In fact, life is itself ‘gamified’—loosely, through informal social competition (‘keeping up with the Joneses’), to the buzz extreme couponers get comparing receipts, to cryptocurrencies and comparing 401k portfolios, gaining access to ‘Platinum’ or ‘Black’ credit cards, or collecting frequent flyer miles. Even sticking a push-pin into the map of every traveling destination you’ve ever visited is a form of ‘gamification.’ As are Boy Scout Badges. You’re making a game out of something that isn’t.

Almost all social media is deeply gamified—in the ease with which friends can be ‘collected,’ status updates are often used to update progress or activities throughout your ‘real life’ day, or ‘like’ buttons brings you both dopamine and a sense of identity when you align yourself with others that like the same thing. Share a pic or an update and watch the ‘likes’ roll in, each one like a point in a game.

也可以看看游戏化和基于游戏的学习之间的区别

误解游戏化

围绕该想法的当前问题少于定义,而更多地与音调有关。

将“游戏化”的过程简化为简单的异想天开,愚蠢或少年的事物,这是对游戏化作为一个过程的根本误解。多年来,教室一直被游戏化。字母等级确实是对知识水平的首先主观评估,但是一旦将他们传给学生的手,它们就会成为游戏组件,以证明完成某些任务或实现某些理想目标的证明(掌握标准(掌握一个标准),满足作业的要求等。)这里,专栏成为任务完成的说明。

这是目标,以下是用于建立质量条款的标准,现在可以尝试一下,我将评估我认为您的表现如何。

平均成绩可能是学校游戏化最明显的例子。通过大量的作业和测试评估知识,并给出了一个字母等级作为奖杯,因为是大奖杯,是错误类型的FS奖杯,但仍然奖杯。班级排名?这是一场竞赛,以尽可能多地收集,试图使整洁的东西固有的杂乱:学习。

考虑一下“ 3.2 GPA”错过了学习者,他们的兴趣,历史,进步和潜力。字母等级是对理解和/或表现的尝试量化,希望隐藏学习过程的荒谬复杂性。通过字母等级(与替代字母等级),在其他异步情况下,性能显然变得同步。通过不同的任务,与不同的教师的不同学习者,代替了不同的学习风格,具有令人难以置信的不同个人生活的压倒性影响 - 通过这种差异的环境,字母等级试图成为普遍的一件事。

但付出了巨大的代价。

实际上,字母等级比学习本身更强大对于许多人来说,涵盖了知识,发现和自我意识的概念。假定字母等级和测试性能是可靠的知识量化,但是任何经过评分测试的人都会知道这一假设的危险。使用一封信来描述简单,单一的表现,可能是可以接受的,但是当含义转移到“知识”和“理解”的长期概念时,这些主题危险地倾向于自我价值。

游戏化的其他例子?本月的学生,最有可能(在此处插入动词),暨优异一项运动中的名称,“字样”以及无数其他行为和图标。然而,过去,学习者比可见的奖励要多得多 - 个人途径比识别这些途径的机会更多。学习者比讲台点更多。其余的被送往职业学校。

教学和学习的细微差别

研究(作者Pintrich于2003年例如,)说明学生的动机主要是由实现目标的内在愿望驱动的:

“第五家社会认知结构是研究学生动机的主要重点是目标和目标取向。关于不同目标构建的研究及其在激励和指导人类行为中的作用进行了大量研究(Austin&Vancouver,1996),但是在对学生动机的研究中,有两个主要的研究计划。一个计划的重点是目标内容以及学生可以在学校环境中实现的多个目标,而另一个计划则集中在成就目标或目标方向的性质上。在这两种情况下,特定内容和目标的本质在课堂环境中激励和直接行为。”

学生在班上目标的“自然”是什么?(学术)一个好成绩?(个人)您的赞美?(社交)同伴压力?游戏化允许广泛的内容领域(例如英语艺术)具有很少的性能度量(字母数字符号),可以将其分解为更精细的和可实现的概念和技能。‘Writing,’ for example, can become ‘Expert and self-initiated application of the ‘revision’ step of the writing process.’ Accomplishing this gets them a badge or trophy or some representation of that achievement–something that students understand and can collect over time. Then, each time that skill is used and improved, the badge can become bigger or a different color or tiered or somehow changed to reflect the natural growth of learning over time.

已经尝试纠正这一点:每个学生都会获得奖杯,通过/失败的注册,社交晋升,代替失败的字母成绩以及其他其他人。但是,对于那些愿意仔细考虑它的人来说,游戏化可以进一步发展。这个想法没有比记录和策划多样化学习者细微差别的能力更强大的。在游戏化中,与其仅为“最高表现者”提供少数几个插槽,还在于能够识别学习的深刻个性化本质的能力。并非所有学生都想要奖杯或金贴纸,或者被拍打在头上以“努力学习”。

相反,学习者想要和需要 - 认识到他们的独特性质:过去的经验,兴趣,认知和创造性的礼物以及与周围的人的批判性相互依存。这导致了自我知识和真实的位置,并提供了同行集和社区,该集合再次提供更大,重要的社会背景。

游戏化系统(如果精心设计)使能够使透明,不仅使成功和失败,赞誉和缺点,而且可以使游戏化设计师选择突出显示的学习过程中的每个步骤。

每个截止日期都错过了,同伴与科学过程和长期分割的每个步骤,每一个原始类比,紧密设计的论文陈述或探索推拉因素合作,对句子进行了修改,故事进行了修改,故事进行了重新审视,每一次都有这些想法和这些想法,为了评估,问责制和学生的自我意识,可以突出显示更多。

在“完美”学习模型中,游戏化是不必要的。但是,在我们达到这一点之前,这是一个理想的选择,在高度学术的学习环境中,希望学生可以掌握大量非真实性内容,并经常以“熟练程度”来衡量。

向前进

“成功”的途径与个人个性一样多。这是21的主题英石世纪。游戏化不仅允许识别这些想法,而且可以说服真正个性化学习的验证。To continue to move towards healthy communities and useful global interdependence, we will need to not simply recognize ‘different learning styles’ or half-heartedly reward ‘low-achieving students,’ but rather correct the hurtful tradition of overly narrow visions of academic success—a challenge with strict standards and outcomes-based instruction.

通过游戏机制的创造性应用以及课程和教学设计中的相关创新,这是可能的,但是讨论必须超越视频游戏和徽章,向学习者授权的概念以及对学术成功的定义几乎倾向于扩大。

这篇文章是从特里·海克(Terry Heick)的2011年文章中重新发布的