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如何让学习可见:频谱

如何让学习可见:频谱

经过特里·赫克里克

学生所说和做和创造的是思维过程的产品,或多或少地是可预测的 - 如果我们可以让这些过程可见,并且可以显着潜力。

让学习变得可见的想法并不新鲜。这是一个和谈话或写作一样古老的想法——告诉我你知道什么。它以多种形式出现,从散文、小测验、考试到毫无生气的活动你今天在学校学了什么?放学后的对话。

最近玩汽车赛车视频游戏,我解锁了一个徽章,以便在特定轨道上施加一定数量的英里。当我在驾驶时——或者更确切地说,当我按下一个模拟了许多视觉效果和一些赛车感觉的控制器上的按钮时,屏幕底部会弹出一个小徽章,以及一个反映我所完成的任务的标题。学习徽章奖杯通常被视为成就的奖励,但它们并不擅长于此。它们在屏幕上闪现,产生非常短暂的多巴胺反应,然后就消失了。

在现代视频游戏平台上,如Xbox One,PlayStation 4和Steam,没有人真正关心这些系列,因为每个人都有它们。它们可能会被量化,如“我有更多的积分或奖杯,”但作为成就的剧集,他们大多是匿名的,这意味着他们未能表示实际上值得表示的内容。

在学习生态学中 - 当我们使用它们时,现在 - 数字徽章通常会引起很小的兴奋,并且没有意义。作为杠杆游戏处理然而,正如我在那篇文章中所解释的那样,它们有可能揭示性能的细微差别。

“一个数字奖杯系统——如果设计得好——不仅能让成功和失败、赞扬和缺点透明化,还能让游戏化设计师所选择强调的学习过程中的每一个步骤透明化。每一个错过的交稿日期,与同行的合作,句子的修改,故事的重温,每一个科学过程和长除法的步骤,每一个原始的类比,严密设计的论文陈述,或推挽因素的探索——每一次这些想法和更多的都可以被突出,以评估,问责,和学生自我意识。”

因此,在最好的情况下,这些图标可以收集到个人集合中,以充当优步报告卡。想象一下手机或平板电脑上的图标作为学生尝试或完成的重要事项的象征。这是学习徽章和游戏“2.0”的一个伟大的起点,但仅仅更新破碎的系统似乎并不像我们的时间最好使用。如果我们愿意眯着眼睛可以找到我们之前没有找到的东西,那么推测可能是可能的可能有可能。

转移

从证明理解外部驱动的内容(即从一套通用标准创建的课程地图和节奏指南)到转向内部,学习提出问题来维持学习,这不仅仅是一个过程的问题,而是一个目的和人类结果的问题。请听约翰·杜威的解释。

“从孩子的角度来看(注:这是重要的观点,对吧?),学校的伟大浪费来自他无法利用他在学校本身的任何完整和免费的方式外面的经历;另一方面,他无法在日常生活中申请他在学校学习的内容。这是学校的孤立 - 它与生活的孤立。当孩子进入教室时,他必须思考他家和邻里的大部分想法,利益和活动。所以学校无法利用这个日常经历,痛苦地努力工作,在另一个粘性和各种手段上,在孩子中引起学校研究的兴趣。虽然我几年前正在举办莫林市,但主管告诉我,他们每年都发现了许多孩子,他惊讶地知道教科书中的密西西比河与流过他们流动的水流有任何关系住宅。“(杜威1916年)

通过使用普遍的评估方法,专注于固定课程中狭窄的数据,我们可能已经把学习过程本身搞混了。奇怪的是,让学习本身可见的尝试并不多。字母等级和纸质证书构成了这些努力的主要部分,而数字档案库和基于项目的学习工件是非常奇特的。

徽章是最近才进入这个领域的,但我们还远远不够。简而言之,作为成就证据的徽章很有趣,但却不够,因为它们是残留的。剩下的。效果。工件。鳍。但是,如果我们使用它们只是一个不断增长的想法的第一个“阶段”,那么我们就可以照亮和催化为过程虽然它正在发生- 在这个过程中,将学生与老师以外的人联系在一起。

那么问题就变成了,我们应该让什么可见,如何可见,对谁可见?

如何让学习可见:频谱

以下是一种想法的模型。它在这里设置为一个频谱。第1阶段代表了关于这个想法的早期思考 - 基本上,许多教室都是今天的,而第4阶段代表更发达的思维 - “教室”可能会试图成为我们超越“我已经通过这个作业完成了”思考。

因此,最重要的想法是发展字母等级、证书和徽章背后的思维,追求真正的学习生态——推动过去仅仅分享“掌握”的证据(这是容易消逝的),转向关注学生提问、寻求信息、应用自己的思维,将学习视为一种流动的、完全个人化的过程。

重要理念:从强调学习的成果到强调学习的过程

第一阶段:产品(学习的人工制品)

在这个“光谱”的第一阶段,使学习可见,强调了制成品学生创造。这可以提供理解的证据,并允许其他利益相关者在教育中有机会推断课堂上发生的事情。这也是今天大多数教室的地方。

例子

物理项目和模型,散文,海报,博客帖子,完成徽章,丝带,信函等级,文凭,证书,PowerPoints,基于项目的学习伪影,照片

驾驶问题(s):

哪些令人信服的性能和理解的证据可以与他人共享?在充满感情和关注的社区中,发表学生作品的最真实的方式是什么?

第二阶段:过程(学习的模式和顺序)

当我们在第二阶段让学习变得可见时过程和序列学习被照亮。这可能包括共享的正在进行的甚至成立的项目,但仅作为学生习惯,决策,发展的理解和持续表现。这有助于学生认为有活力的理解,从而能够增长或衰变 - 并始终不断发展。

这也有助于学校和教师将学生的表现视为一个非凡的个体,而且往往是混乱的——甚至根茎的-旅程,并围绕这个想法设计课程、评估、学习反馈和其他系统。

例子:

任何鼓励元拍的做法,日记习惯为失败腾出空间,为了反思或改进而重新访问旧的工作,创业项目(包括社区项目和企业),显示随时间变化的可视化数据,返回学习的“地点”(物理的或数字的),数字组合的迭代(而不是工件本身),反思学生在学习过程中的情感感受

驾驶问题

“个性化学习”是什么意思?学生如何在标准化课程中进行不同的方式学习 - 以及每个学生学会不同的模型中的模型?如何获得学习的本质是可见的 - 并以一种向学生提供服务的方式?

第三阶段:需要知道(学习的原因)

在这个可视化学习的高级阶段,对知识的需求和好奇心是重点。在这里,学生需要知道的东西被补充和赋予为什么他们需要知道它。这两个概念在一起工作,以促使好奇心和知识的效用。

驾驶问题(s):

如何沟通,强调和发布需要了解,并发布?好奇心玩的角色是什么?“参与学术”和“真实学习”之间有什么区别?

例子:

非正式学习,展示了好奇心,基于问题的学习,基于挑战的学习,知识的可见转移,公共建构主义,自我指导学习作为课堂模型

第四阶段:自我(学习的背景)

这些所谓的“阶段”的最后一个“阶段”让学习明显与学生本身完成。一个连续性,通过他们“做”现在被改变为一个专注于学生自己作为学习的背景 - 他们所学习的背景,为什么要学习它,以及他们所做的事情他们所知道的。

这些问题中的一些可以在我们的中找到自我导向的学习模型,包括:

  1. 我的范围内有什么问题或机会?
  2. 在我之前创建的其他问题和解决方案有什么重要的问题?
  3. 我是什么遗产我的一部分,这表明我明白了什么?
  4. 在我看来,有什么值得理解的呢?

例子:

自我指导学习作为课堂模型,基于地方的教育,通过游戏学习

驾驶问题

每个孩子有何不同?每个孩子的知识需求如何是独特的?在什么情况下,学生既需要知道,又要在未经提示的情况下使用他们知道的东西?

地址的下一个问题,我将在随访中做的是我们分享上述内容与,以及如何

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如何让学习可见:频谱;图像归名Flickr用户WoodleyWonderWorks