在教室里12个游戏化的例子

什么是最好的游戏化的例子在教室里吗?

提供的瑞安Schaaf&杰克·奎因

每个人都喜欢游戏。

爱因斯坦本人表示他们最高架的形式调查。他知道游戏的途径更深刻和更有意义的比一个幼稚的浪费时间。游戏促进情境学习,或者换句话说,学习发生在组织的实践在身临其境的体验。通常,玩游戏是孩子第一个方法用来探索与创造相关的高阶思维能力,评估、分析和运用新知识。

另请参阅50个问题帮助学生思考他们是怎么想的

这篇文章是写在两个部分。第一,由瑞安Schaaf马里兰圣母院大学助理教授的技术,介绍了游戏化在一个教育背景下,它的许多元素,和一些产品,模仿gamified实践。第二部分,由课堂老师和教练杰克奎因,共享提供了第一手帐户gamified学习实践者的视角。下面是我们的见解。

游戏化的教育背景

游戏有很多元素,使他们强大的汽车对人类学习。它们通常为玩家构建解决问题;今天和明天需要的一个重要技能。许多游戏促进沟通、合作,甚至球员之间的竞争。一些最身临其境的游戏有丰富的叙事产生创造力和想象力的球员。最后,取决于他们是如何设计的,游戏可以教和测试他们的球员。他们是令人难以置信的包的教学、学习和评估。

结构元素的游戏也特别适合当前一代的学习者服务。俗称游戏化(或游戏的设计根据Jane McGonigal),这种方法添加游戏元素,如讲故事、解决问题、美学、规则、协作、竞争、奖励系统,反馈,和学习通过试验和错误处理的情况下已经经历了广泛的实施等领域的市场营销、培训、和消费主义猖獗的成功(见http://www.cio.com/article/2900319/gamification/3-enterprise-gamification-success-stories.html)为更多的细节。

在教育领域,游戏化开始升温。等成功故事Classcraft、类Dojo和Rezzly领,游戏化的可能扩散到越来越多的教室是一个放弃的结论。也有口袋的教育者在教学景观设计自己的“gamefully-designed”的学习环境。下一个部分将探索这样一个环境中通过分享杰克的经历与他自己的阶级。

另请参阅10 Gamify教室具体想法

游戏化:从理论到实践

我已经参与游戏化了很长时间了。在我9年的经验,我发现游戏是擅长解决几种常见课堂问题如:学生参与/通话时间,学生参与、分化、数据跟踪,提高学生成绩。

作为一种辅助语言老师在韩国济州岛,游戏化帮我学生通话时间提高300%。我的250名学生在27000年完成“任务”,又名额外的家庭作业他们选择去做。我的前10%的参与者类以外的花了一个小时每天说他们的目标语言。我甚至震惊在不止一个场合提前到达工作,找到我的学生殴打我,急切地等待我的到来,这样他们就可以开始他们的日常任务。

在休斯顿独立校区的教室老师服务学校免费午餐和减少人口95%,我教这两个3rd -5年级的阅读和th -年级的科学。这些是一个state-tested话题(我教了两年)。

平均在教学的第一年里,我的学生表现地区规范的1.39倍和1.82倍我第二年的地区规范教学的主题。换句话说,传统方法需要14至18个月来实现我能做什么游戏在10。

我信用的成功后的建议加布Zicherman从谷歌技术讨论,有趣的是未来:掌握游戏化,他建议游戏设计者“激励任何你想要的人。”(Zicherman留言。)

因此我努力识别关键操作我的学生需要练习然后围绕这些行为构建游戏和奖励制度。

在教室里12个游戏化的例子

1。给点会议学术目标

学生需要引用文本和证据的细节在课堂讨论的结论吗?答案没有证据显示现在1点,一个正确的答案1证据值得2点,一个正确的答案+ 2的证据= 3分。

2。给点会议程序/非学术目标

需要解决课堂问题如缩短时间检查作业吗?所有的学生功课准备好之前检查被老师提示现在得到2分。

3所示。创造有趣的障碍

这些障碍可以是学术或行为,社会或私人,创造性,或者后勤。关键是,游戏化的主要原则之一是使用鼓励通过顽皮barriers-challenges应用力学,例如。

4所示。教室内创造竞争

老师和班:学生必须遵守规则,老师集。任何一个学生遵循规则,得到一个点的类。当一个学生不遵循规则,老师点。尤其适合引进程序和行为预期。如果类获胜,使用可持续的奖励,如1分钟的舞会,延长休息时间,或更少的家庭作业的问题。

5。比较和反思在微妙的方式为每个学生个性化的表现

的一些视频游戏水平,球员的表现提供巨大的数据分解成无数的细节,成就,以及如何反映和记录他们的表现和与他人比较。

例如,一场比赛可能提供统计数据的目标得到满足和如何分配一个“徽章”基于特定性能的风格,然后跟踪性能你可以想象周围的每一个细节:跳跃的总数、敌人提醒,许多不同的方式解决了一个特定的问题,等等。

6。创建一系列独特的奖励的一系列独特的学生

在我的课上,学生们把太阳镜戴周期在5点之前,脱鞋的特权在10分,15岁父母积极的文本,如果高得分超过15,谁有可能会“偷”老师的椅子上。

7所示。使用水平、检查点和其他方法的“进展”

跟踪点在多个类,当学生达到一个重要的里程碑,如100点让他们升级,他们进步进一步给出可持续里程碑奖励,如吃午饭和老师或一件免费的衣服通过(如果你的学校穿制服)。

竞争学生竞赛的最高水平的班级可以利用通过创建任务,要求他们招募低级任务,要求学生对实践目标的技能。

在教室里其他游戏化的例子

8。分级落后- - - - - -开始评分0而不是100年。每次作业,掌握技巧,或期望的行为为他们挣点/ 100 /信等级证书,或者任何你想提供奖励。

9。创造挑战需要解决的方法不止一种,强调了不同的方法。

10。给学习徽章而不是(或补充)点或成绩。

11。让学生设立自己的目标,然后跟踪自己的进步一个有趣/视觉/社会/个人。

12。帮助学生在学习法官承担特定的视角,设计师,父亲等等。这个元素奇幻角色扮演的是一个大的视频游戏。

13。通过提供奖金来激励学生“探索”的内容,“复活节彩蛋”,和其他福利的实现补充目标以外的主要教训目的本身。

14。创建与不止一个方法解决问题或挑战

奖金:使用一个记分牌座位图表

白板上画或项目座位图表/屏幕,然后所有活动的奖学生点你想激励与可持续的回报/认识水平在不同的点。

结论

一定要有创意和应对学生的利益。在我的课上,学生们不参加实践考试;他们邪恶的皇帝,Kamico(受欢迎的制造商测试准备工作簿使用在我的学校)。我们不只是为电导率测试对象;我们寻找秘密的对象将在外星飞船的准备发射的光。

虽然学生们收集点,平整,相互竞争,我收集数据,跟踪进度,和裁剪规则,奖励和任务建立积极的班级文化,推动学生的成就。学生成为渴望参与活动,他们需要做的改进,当学生的支持,他们让学校值得一玩的游戏。

引用和进一步阅读

麦格尼格尔,j . (2011)。游戏可以使一个更美好的世界。| TED演讲| TED.com(视频文件)。检索:ted.com/

Schaaf R。&汉,n (2014)。使学校值得一玩的游戏:数字游戏在教室里。圣人的出版物。

席尔,j .(无日期)。当游戏入侵现实生活。| TED演讲| TED.com(视频文件)。从https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life获取

Zicherman。(无日期)。有趣的是未来:掌握游戏化(视频文件)。从检索youtube.com

在教室里12个游戏化的例子