什么是添加剂评分?通过向后评分来提高学生的参与度

供稿人罗伯·斯特勒

参与并不是开关。有学生参与度的水平如果大脑不忙碌,它几乎不可能学习。

在某种程度上,教育就像一场游戏。学生可以获得积分(分数),获得等级(分数),在某种程度上,还可以获得排行榜。学校在决定录取谁时,会根据学生的成绩对他们进行排名。目前,典型的学校评分系统是让学生从平均100分开始,随着学生在任何作业、考试等方面得到低于100分的分数,这个分数就会慢慢地(或很快地,取决于学生的表现)下降。

这个系统是减法的,也就是说,如果一个学生成绩不够完美,他们就会受到分数下降的惩罚。减法评分系统会惩罚冒险的学生,扼杀创造力。学生们往往被教以一种特定的方式来完成一项任务,如果学生试图用另一种方式解决问题而失败了(这是学习过程的核心部分),他们会受到较低分数的惩罚。因此,学生不太可能尝试跳出思维定式。

虽然有很多字母职系以外的其他选择,附加分级不同于减少点系统 - 它本身就是相反的是大多数游戏所雇用的那个(即,“自下而上”点系统)。在这种添加剂系统中,玩家从0分/体验点/级别/等等。并获得每个成功行动的赚取点。鼓励玩家以不同的方式解决问题,以弄清楚如何通过最大的积分增加他们的分数。

这创造了一种可以接受失败的氛围,玩家可以反复尝试一个任务,直到他们对所获得的点数感到满意为止。

通过向后评分来提高学生的参与度

在大多数情况下,游戏不允许玩家进入下一个目标,直到他们掌握了前一个任务。技能是建立在时间上的,比如学习更复杂的动作来打败更困难的boss。这个系统允许玩家按照自己的节奏前进。一款精心设计的游戏将不断挑战玩家的能力,并提供给他们既不会太容易让玩家感到无聊,也不会太难让玩家觉得无法实现目标的挑战。

这也会增加玩家完成每个任务时的成功感。优秀的游戏能够吸引玩家,通过重复这一过程并不断让他们觉得自己可以征服任何抛给他们的东西而提高他们的技能。教育能够从游戏中学习的方法便是借鉴这些基于精通的进程系统和附加的分数赚取机制。

每个学生以不同的速度学习不同的概念,理想情况下,学生应该能够以自己的步伐学习。今天在许多教室里,由于标准化的测试和其他外部压力,教师只分配了一定的时间来花在每个主题上。一些学生可以在几次尝试后掌握一个新的概念,而其他学生可能需要更多的时间。在主题和掌握这些概念的学生很快被迫重复他们已经了解的任务,直到班级的其余部分赶上。

与此同时,那些在某些概念上继续纠结的学生,往往在老师时间不够的时候,就被迫转向下一个概念。如果不学习基本技能,这些学生在学习下一个概念时就会落后。这种制度伤害了所有的学生。

Lee Sheldon是一名游戏设计师,也是一名教授,他在他的书《多人课堂》中引用了这篇博文的开头,讨论了他是如何开始每个学期的。他告诉他的学生,他们一开始都是0分,但可以通过完成每项作业获得A的必要分数。这里的关键是“挣”这个词。他的学生不像大多数传统课堂那样,必须保护自己100%的分数,每次作业都要扣分,而他的学生必须努力获得每一分,才能获得更高的分数。如果学生“失败”,即他们在掌握时,他们不会在任务上获得尽可能多的积分,他们鼓励他们重新提交任务或做额外的工作,直到他们实现所需的成绩。

想象一下,在一个教室里,学生们在一个加法的计分系统下操作,而不是一个减法的计分系统。学生将被教授基本技能,然后被鼓励找出自己解决问题的方法。学生们会按照自己的节奏学习,只有掌握了每个目标才会有所进步。

我们可以梦想,不能吗?

什么是添加剂评分?通过向后评分来提高学生的参与度