羞辱

你应该知道的关于电子游戏中的暴力

2013年,大多数优秀的电子游戏都是暴力游戏。

《无耻之徒》、《天际》、《蝙蝠侠:阿甘之城》、《侠盗猎车手4》、《杀出重头戏》、《杀手》、《行尸走肉》、《质量效应》、《行星边缘》、《使命召唤》、《火炬之光2》、《Max Payne 3》等几乎所有游戏都让玩家扮演通过杀戮来晋级和生存的角色。

无论是暴力视频游戏是否实际导致暴力都不清楚。大多数研究发现没有证据表明他们最好,他们找到相关而不是因果关系。但是膝关节反应是持续社会政策的短视巫术,是常见的社会政策。教育工作者可能会同情对魔法子弹的渴望。

以前,最特别是在1994年的游戏中的暴力问题,当时视频游戏行业采用与ESRB(娱乐软件评级板)类似的电影相似的评级。ESRB评级建立了父母可以理解的游戏系统,并且所有零售商都可以作为政策使用,帮助将“M-Rated”游戏脱离未成年人的游戏,因为电影中的“R-Rating”旨在保留孩子们。

但在一个枪支拥有者指向电子游戏开发商、电子游戏开发商指向零售商、零售商指向父母监管的时代,所有这些都被政客指责,这样的评级被认为是不够的。然而,这些都没有回答一个更原始的问题:

为什么最好的游戏是否带有暴力元素?

它们的流行是否代表了孩子们渴望玩《使命召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare)和《天际》(Skyrim)的嗜血欲望,或者还有其他我们不理解的东西?

事情的真相是,2013年的大多数最好的视频游戏都是暴力的,因为最有才华的开发人员为从特许经营商赚钱 - 如责任:现代战争 - 这本质上是暴力的。视频游戏是由使其作为职业的人制作的大型企业。W.虽然电子游戏开发者喜欢用新想法和艺术选择来创新媒介,但游戏发行商(通常是上市公司和贸易公司)更喜欢现金流和利润。

这意味着追逐人群而非创造力。

早期电子游戏暴力

电子游戏起源于20世纪80年代,在街机游戏中,《Pong》、《大金刚》、《Q-Bert》等游戏以其奇想和色彩吸引着大众。但如果你仔细想想,就连吃豆人也有点咄咄逼人——一个贪婪的半圆形小怪物在吃属于消极攻击鬼的弹丸。

大金刚向玩家投掷木桶,让他们远离被他扣为人质的女子。

《太空入侵者》要求玩家摧毁入侵的外星人。

青蛙是最暴力的游戏之一,你试图通过流量引导青蛙,经常达到可预测的结果。

一旦拱廊去世了,家庭游戏机和电脑接管了游戏,少量的暴力视频游戏都非常受欢迎,并继续进化,包括僵局(军事主题游戏,你杀死大多是匿名坏人),凡人Kombat(一对一 -战斗力学的一场比赛,具有极大的死亡人数,街头霸王(类似于Mortal Kombat,但具有较少的暴力,更加激烈,漫画的图形)和生化危机(杀死僵尸)。大约在同一时间,新的极端的嘻哈音乐进入了公众的讨论,包括2 Live Crew, NWA,以及其他一些让父母和政客们争相审查和取缔的音乐。

最重要的是,这是一个颠覆性的时代,甚至在20世纪80年代末和90年代初,技术也处于前沿。MTV(曾经播放音乐的)、The Box和其他新时代媒体迎合了年轻的叛逆大众,他们想要一些会让父母烦恼的东西,就像上一代人可能对黑色安息日(Black Sabbath)和埃尔维斯·普雷斯利(Elvis Presley)所做的那样,在一个熟悉的循环中。

埃尔维斯

什么样的技术服务

这有助于我们理解电子游戏作为一种娱乐形式的背景。电子游戏的增长与电视的变化相吻合。通过有线电视获得数百个电视频道,而不是通过兔子耳朵获得10个频道,这使得以前多样化的观众和媒体形式得以最终同化。在Regan的混乱中离开白宫,MTV成为一个文化图标,郊区的丰富白人孩子被称为EAZY-E建议他们对男性关系的详情。视频游戏作为青年关注的主要参与者不仅仅是拱廊,而且在他们的卧室和卧室里。

通过这种方式,技术产量的力量增加了人类如何获得主题修复的多样性。这意味着在娱乐形式中维持我们的戏剧性,悬念,不确定性和其他人类的世界。在员工会议之前,在工作人员会议之前,在Facebook,Twitter和闲聊和闲聊的同样的东西。

无论舒服与否,暴力都是其中的一部分。

要激进,战斗和吹东西的诱惑显然是我们DNA的一部分。作为媒介,视频游戏允许我们探索迷人的东西 - 其他文化,我们自己的恐惧或复杂的情景以其他方式方法。有点像电影。和杂志。

还有《五十度灰》

1998年,三部顶级电影是Armageddon,拯救私人Ryan和哥斯拉。2000年,前两名是使命不可能的II和角斗士,这是在时间的视频游戏离开拱廊,并从任天堂,SEGA和索尼进入了家园。

当好莱坞想要让事物闪耀、呻吟和爆发时,期望电子游戏追求社区、毅力和认知能力的主题是有问题的。

skyrim

可能困扰每个人的事情

难以冒犯父母的善意的本能,到处都是电影和视频游戏之间的一个至关重要的区别:互动。

电影和电子游戏都为用户提供了叙述故事和视觉发现的机会。但电影是一种被动媒介,而电子游戏则增加了互动元素。在莎士比亚的舞台上看一个角色杀死另一个角色是被动的——你看着发生的事情没有任何力量或意志;给同样是莎士比亚风格的观众一个控制器,让他们控制剧中的角色——看着哈姆雷特在剧中更早的时候继续杀人——可能会有启发。

视频游戏只是代表了我们作为文化的技术演变中的最新功能,我们的绝望我们的绝望是我们的消费技术。在资本主义制度下,无论有需要,都有机会实现。

当然,难以争辩说,罗密欧和朱丽叶的自杀者比昆汀塔拉特诺剧影片的诉讼更少不那么令人不安,更少杀死立即眨眼的视频游戏中的数字数字。

其中一些是对人类状况的审视,其余的则是对奇观的审视。我们应该找到一个比另一个更合理的理由吗?

电子游戏作为一个产业还相对不成熟;这是它叛逆的青少年时期,比嘻哈音乐的发展周期晚了大约10年,比摇滚慢了25年,比电影慢了50年,比戏剧慢了好几个世纪。

一些政客的观点认为他们“谋杀模拟器”是惊人的,和一个症状缺乏了解,使得让我想知道其他近视我们受到法律和政策作为一种文化,因为我们忙,我们常常没有花时间停下来仔细想想;分心是新的暴政。

2013年,手机游戏正在颠覆电子游戏行业,让小型开发商能够创造出能够激发创造力的创新游戏,并改变我们的游戏方式、时间和内容。有些新想法最终会渗透到传统游戏题材中。通过手持技术、众包,甚至是非自愿的生物识别技术,测量脉搏率、腺体生成和脑电波活动,电影本身可能变得具有互动性,使个性化的观看体验成为可能。

那你怪谁呢?

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结论

如果社会中的暴力上升,我们会寻找罪犯有机会接触到的暴力模式并指责他们,而不是试图理解整个生态。这里没有简单的答案,替罪羊是傻瓜的战利品。

呼吁父母深入关注孩子的生活和他们所消费的所有媒体,当然是任何“解决方案”的重要组成部分,但要继续推动游戏作为一种媒介向前发展,还有更多的事情可以做。我亲自喜欢看到视频游戏的继续创新 -那些非暴力而那些没有像花,小大星球和门户2的新例子。

今天,甚至辉煌和诚然是暴力游戏,如羞辱给球员选择 - 完成水平的能力,而不会看到杀死灵魂。这部分是因为改进了技术,开发人员现在可以创建更多复杂的游戏,这些游戏提供了两种奇观(销售游戏)和浸入(这让他们播放)。

但如果所有媒体形式都应该寻求透明性和潜在受众,那么电子游戏中的暴力就不会消失。比起淡化和同质化所有内容,对游戏设计的更好回应可能是细微差别、选择和自我导向。

有点像教育。

图像归名Flickr用户Bytown和Fleicheringbrad;你应该知道的关于电子游戏中的暴力