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为什么课程应该像游戏一样发挥作用

经过特里·希克(Terry Heick)

在2016年沙盒视频游戏已经改变了游戏多了。玩家现在可以定义自己的成功术语,而某些游戏化元素的演变使得这不仅仅是玩家心目中的幻想。确实有多种成功措施。

实际上,今天的游戏根本没有最终游戏。叙事可能有一个整理序列 - 一些最终任务实现或客观的成就 - 但即使到那时,还有更多的游戏世界要探索:要阅读的角色期刊,可以完成的侧面问题,要完成的任务,以便重播您的表现。。。

这永远不会结束,而且没有发疯,而是表明了我们每天都躲过的数字宇宙所鼓励的趋势。

杂志和博客之间的区别在于旧的视频游戏和新视频游戏之间。博客从未完成。根据定义,它以不断的搅动运动进行调查,探索和发布。如果它没有自我突破,它将老化并消失。

甚至博客文章本身也可以不断地更新,无休止的流畅文档,这些文档被修订,链接,被尽职尽责的Google机器人挖掘,共享并最终策划 - 悬挂在某个Pinterest名人堂中。从表面上看,这种恒定的运动在学习中也是正确的。但是,如果我们看起来更近一点,我们可以看到并非总是如此。

在计划中的学习经历中,有一个开始和结局,而不是由学校本质所决定的完全合乎逻辑的现实,而是一个问题。

活动>课程>单位

在大多数教室中,正式学习的结构是一系列基本的活动>课程>单元,并以某种形式进行了最终评估。该评估是表演,项目还是传统的多项选择和简短的响应考试,其功能都是相同的:评估对特定标准组的理解。

这些标准通常是提前计划的 - 可能是在某种形式的课程图或范围和顺序中,使教师可以大致勾勒出在何时教授的内容。这两者都确保了标准的覆盖范围,并提供了一条路径或“地图”,以便所有教师都可以在同一页面上。从理论上讲,课程地图很棒,并且是您可以使用的最佳学校改进工具之一。它们是所有理论和修辞学的验证理由,在这里您和学生们负责,通过制定明确的计划来完成您希望在年底之前完成所有希望的地方。

但是实际上,课程地图几乎总是不是专家喜欢的“生存,呼吸”文件海蒂·雅各布斯·海斯(Heidi Jacobs Hayes)推动。相反,它们是非常死的事情 - 毫无生气的内容要覆盖,并且在数据团队和专业学习社区会议中强调的盒子。为了进行课程图或任何计划的学习经验至关重要 - 至关重要 - 它必须是自适应和圆形的,而不是刚性和线性的。它必须通过设计能够回应学生的表现。

更重要的是,这种计划中的学习经验必须鼓励学生继续追求理解和自我知识。

根据设计,课程地图必须始终为学生提供更多的东西和漫游的空间,并仅提供必要的封闭提示。完成小说或诗歌有点幻想,不是吗?通过迭代学习,通过寻求实践和修订的持续动作,我们可以更诚实地遵循现实世界的模式,那里没有停止点,甚至是停止做值得做或需要去做的理由做完了。

相反,我们通过人类日常修补的过程生活和学习。

为什么课程应该像游戏一样发挥作用