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A recent query via Twitter asked a question we often hear: isn’t UbD (or any planning process) antithetical to such approaches as project-based learning and inquiry-based learning, since you can’t and shouldn’t plan for an unknown serendipitous result?

更普遍的是,在这种计划方法中,是否有一些微弱的压迫性和阻碍创造力的东西?简而言之:不。

这个问题将计划与微管理相结合。我们计划 - 无论是在家庭,战场,战场还是为了音乐制作,我们都在面对不确定性和机会时取得理想的结果。但这绝不意味着我们提倡僵化的食谱。

让我解释。

计划是澄清目的的框架,也是导致它们的最佳手段,以实现最令人满意和最合适的结果。这里的“结果”不是特定的预定事件/结果,而是一组所需的条件。因此,如果目标是让学生通过项目和查询研究自己的问题,我们必须计划“满足询问结果”,以便最佳的特定结果发生。

因此,我们为学生提供研究建议,可研究的问题指南以及与查询和演示有关的标题。我们可能会要求学生在纸币,草稿和着装排练的过程中登记入住。我们不知道具体的结果,也不知道一种特定的方法,但是我们适当地计划(并帮助学生计划)取得令人满意的结果 - 无论每个学生的特定问题,方法或结果的交流形式如何。

正如我在模型上提到的那样,一些教育工作者似乎对实例,标准和指导在实现创造性卓越中的作用感到困惑。您需要多种模型来激发和专注;您需要故意设计的经验来逃避习惯和公式。

简而言之,设计的创造力并不是矛盾的。

正如任何曾经参加过由IDEO或表演或绘画班级的研讨会的人一样,创造力是由硕士教师提供的一些故意的举动和建模来培养和更有可能的。仅仅是自由思考通常不会产生太多。我发现这么多老师认为仅仅使学生摆脱约束是创造性表达和真正学习的关键,这很奇怪。杜威(Dewey)无休止地对此表示遗憾,因为进步教育的许多支持者陷入了这个错误并损害了事业。

相反,创造力需要与限制合作:考虑hai句和建筑 - 更不用说真正创造性的实验科学了。也许以这种方式说话的老师只是在弥补今天在家和学校里经常面对的微型管理孩子。但是,优质的工作很少来自仅仅获得空闲时间,而没有指导或标准。

因此,实际上,在UBD中,教师设计师指出了询问的目标:“成功的询问是该单元的目标,成功意味着学生既有重要的个人发现,又取得了一些有趣的发现或结果。学生将以与其他学生互动的方式传达他们的发现/产品。”

有了这样的目标,我们可以轻松地想象其他一些UBD元素:基本问题:

这里有什么有趣的?

为什么这很重要(如果只对我来说)?

我如何对他人进行询问和感兴趣的发现?

理解:如果您仔细观察并在环境中吸引自己,那么总会有一个有趣而重要的问题,问题,未知或不确定性潜伏在已经知道的内容之下。仅仅因为它感兴趣,您并不意味着它会让他人感兴趣;同情您的听众。

该项目的标准:一个可研究的物质问题,一种有条不紊的研究和演示方法,可辩护的发现/结果/解决方案/产品,引人入胜的演示文稿,这些元素提出了一些有用的协议,资源,迷你失败和反馈会议,需要建立在设计中,以优化学生体验。

没有任何方式阻碍创造力。

我全都是因为有时候我们只是乱七八糟,看看会发生什么,但是您看到的能力取决于准备和计划。巴斯德著名地说:机会有利于准备好的头脑。

及时建立嬉戏的想象和消除习惯限制也是至关重要的。但是请注意这个措辞:我们通过设计及时为其建立起来,就像我们为明确且经过深思熟虑计划的一部分制定头脑风暴规则一样。

因此,将创造性时刻的需求转变为反计划的哲学,这是没有意义的。

图像归因flickr用户wootangclassroom