Proteus-Blocky-Video-Games-课程设计用电子游戏教学比以往任何时候都更有意义的5个原因

通过保罗Darvasiludiclearning.org

今天还有越来越多的情况学校为商业电子游戏创造课程空间。一开始,只有一些流氓教师偷偷把他们带进学校,但在过去的十年里,更多的学校和地区已经铺上了红地毯欢迎他们。我们可以将这一戏剧性的变化归因于五个关键因素。

1.技术比以往任何时候都更容易获得

在学校中实施电子游戏的必备条件是硬件。如果电脑、笔记本电脑、平板电脑和/或移动设备的使用受限,游戏就结束了。在1997年,只有27%的美国课堂与互联网连接,学生与计算机比例在附近每台机器21名学生.12年后,画面好多了。到2009年,学生和教室里电脑的比例降至5.3到1提供互联网接入,可获得位于教室的93%的电脑。最近,国家喜欢缅因州加州有资助的举措,为学生提供一对一的笔记本电脑和平板电脑。一些学校还补充了他们的基础设施带上自己的技术(BYOT)计划

这些数字是有希望的,情况当然也在改善,但地区之间的比率差别很大,互联网接入并不能说明问题互联互通的质量.高贫困学校,少数民族入学的学校,较小的学校不太可能拥有充足的计算机和互联网。尽管如此,提高了对硬件的访问,为教室中的视频游戏更广泛地实现了更有利的条件。

2.你或你爱的人可能是一名玩家

现在有一代积极的教师在视频游戏上提出。据报道,游戏玩家的平均年龄在于30.- - - - - -35他们已经玩了13年了。有趣的是,任何一个10岁的孩子玩的都非常受欢迎Atari 2600.70年代末80年代初是他们40多岁的时候。这将大量活跃的教师置于玩家领域,这意味着他们能够适应电子游戏文化和惯例,并更有可能在课堂上使用它们。

玩家的老师愿意并能够尝试专门的教育游戏以及现成的商业游戏(婴儿床),即使他们必须按摩和修改以适应其课程目标。现在有许多商业上成功的游戏的例子适应课堂使用,包括孢子小大星球《模拟城市》.这些游戏在爆头和杀戮条纹的经济上没有进展。相反,他们与促进社会化,创造性,设计,批判性思维和解决问题的机制互动。其他例子包括Sid Meier的文明刺客信条教历史《魔兽世界》为了数学,写作第二语言教学门户网站为了学习词干我的世界教书,嗯,差不多一切

3.电子游戏已经成熟

随着电子游戏在主流社会中越来越根深蒂固,学者们已经注意到了这一点。研究领域多样脑科学经济学社会学艺术历史,名称几个,专注于视频游戏现象。在学习视频游戏而不是教育,很少有学术领域已经更多地投资。由于他们持有青年文化,在过去十年中,研究了视频游戏可能的教育用途和福利的研究。麻省理工学院游戏实验室教育拱廊以及威斯康星大学麦迪逊分校游戏学习社团中心是在世界各地的高校突出的专门教育游戏计划的领先例子。研究是一个关键的组成部分,因为它有助于教师,学校和董事会在课堂上验证视频游戏。

4.他们是强大的参与代理人

教育与否,毫无疑问,设计精心设计的游戏正在参与,这是一个引起教育工作者和学者的关注的关键组成部分。即使在这些令人兴奋的互联网,高口径视频游戏和社交媒体之前,焦躁的学生也不寻常,看起来从一个分钟的凹口看着一个分钟的速度爬行到下一个。今天,通过高刺激性的数字宇宙与许多教室的模拟单调之间的差距扩大差距进一步加剧了问题。

无所事事的学习者被迫“努力工作”和学习,但他们更愿意坐在屏幕前收集《我的世界》资源研磨在一片草原上艾泽拉斯.他们生活在丰富的视听环境中,自我激励着他们进行合作、探索、解决问题和不断练习,以掌握各种各样的任务。当然,这似乎比相对阴郁的世界更有吸引力,如排队、施舍和日程安排,这些对一些人有效,但不是对所有人。典型的例子是如果你不能打败他们,那就加入他们在美国,越来越多的教育工作者已经举起白旗,开始探索如何利用电子游戏来吸引学生。

生态改善了

现在有了支持游戏的技术基础设施和自愿的教育文化,资金已经出现了。教育游戏曾经是一种糟糕的业务,但现在学习游戏已经发展成为一种15亿美元的市场,预计到2017年将增长23亿美元。这吸引了大量开发者进入教育游戏市场,包括雅达利联合创始人Nolan Bushnell’sBrainRush承诺制作学习作为视频游戏的上瘾

各种基于游戏的倡议也得到了像麦克阿瑟基金会和比尔及梅林达盖茨基金会等非营利组织的慷慨资助。它们催生了一些组织和教育游戏门户网站GlassLab戏剧研究所学习游戏网络有趣的学习变革游戏Gamedesk..这些机构和公司设计并策划教育游戏,并充当连接教师与合适课程的游戏的桥梁。非营利组织还帮助资助特许学校,这些学校的全部课程都围绕着基于游戏的学习。主要的例子是为了学习在纽约和纽约组织者学校在洛杉矶。

随着我们进一步进入21世纪,不要惊讶电子游戏和数字模拟成为课堂标准。

用电子游戏教学比以往任何时候都更有意义的5个原因