堡垒如何在课堂上使用电子游戏进行教学

通过TeachThought员工

用电子游戏进行教学是一个令人兴奋的概念,同时也是一个具有挑战性的实践。

从一开始,这个话题就有点两极分化了,“游戏”的异教内涵与古典学术的严谨基调并无二异。但除此之外,还有一个更大的问题,即实际的整合。即使你完全相信它们在学习中的价值和地位,你如何能始终把它们融入课堂呢?

和其他任何主题一样,21世纪的课堂是关于多样性的——内容和学生之间无限的可能路径,导致自主学习和数据驱动的“教学”。“电子游戏是其中的重要组成部分。

但你以前可能听过这种说法。你想知道怎么做完全正确。

课堂中的科技

在教室中集成技术是一件多面手的事情,看起来势不可挡。这是课程设置的问题——学习的内容是什么,它如何与必要的学习经验相匹配?

这里有一个教学的问题——教师的角色是什么?什么应该被引导,什么应该被学习者自主引导?

和评估?我们该如何衡量在日益增长的电子游戏沙盒方法中所学到的内容?

还有一些次要但同样重要的问题,如Wi-Fi接入、延长线、高清电缆、成熟且经常暴力的内容、父母的担忧,甚至是高端流行游戏带来的巨大成本,这些游戏可能会在学生中产生强烈的共鸣,尤其是在挣扎中的男生中。

这些问题多年来一直让电子游戏远离正规的学习环境,但随着媒体形式的日益融合,以及日常移动设备的游戏能力的提高,它们成为每个教室的一部分只是时间问题。

如何在课堂上使用电子游戏进行教学:10种具体而实用的方法

1.在学校里玩

在移动设备上玩游戏,如iPad、Android智能手机、iphone或其他移动设备。谁来决定演奏什么,你还是学生?为什么不两个呢?为什么这部分很重要?

你也可以在从索尼PlayStation 3到微软Xbox 360的游戏机上玩这些游戏,许多投影仪和屏幕都可以通过高清晰的有线连接来播放,而Xbox 360的全新版本只需99美元。PC游戏也是一种基于浏览器的游戏,可以在你的谷歌Chrome浏览器中玩(例如,在线帝国时代),或完成游戏阀的蒸汽服务.与过去不同的是,PC游戏从未如此流线型或廉价。

2.学生们在家玩吗

如果在教室里玩对你来说没有意义,学生也可以在家里玩。

通过以项目为基础的学习,屏幕捕捉软件,或者经过深思熟虑的写作和多媒体作业,学生就不需要了进入游戏课堂,进入基于游戏的学习。对股票的担忧依然存在,但它们不是完全放弃这一想法的理由。这是2013。找出它——或者更好的是,让学生们自己找出它。

3.看着他们玩

不是每个学生都有机会玩这个游戏。事实上,YouTube上有许多玩家在玩游戏时录制的出色的攻略和游戏攻略。简单,完成,准备明天在你的投影仪屏幕上显示。

在战略游戏中模拟战术,大声思考资源管理方法,或者停下来思考关键场景的解决方法。

4.分析它们

视频游戏行业是一个强大的行业,其总销售额已经超过了电影行业。这催生了一个数字媒体产业,即创造高质量内容并评论游戏、开发者、开发和趋势等内容的人。

这种媒体,以视频评论、文本评论、特写文章、推特及其相关艺术的形式,同人小说动漫真人秀等等,这些都不仅可以用来分析游戏,还可以用来分析它们的创造者、竞争对手和目标用户。通过比较,对比,分析,评价,解构,重构的批判性思维——这就是学习的精髓,对吧?(参见我们的帖子,你明天可以用来教学的6款电子游戏.)

5.想象一下他们

我们交流和表达思想的方式受到当地流行技术的限制。现在,电子游戏还处于这种做法的边缘,但很快它们就会逐渐走向中间,而其他东西将取代它们,成为“前卫”。

就像任何优秀的RAFT任务(角色,观众,格式,主题)一样,电子游戏可以以不同的形式重新想象——电子游戏《堡垒》可以作为小说,《传送门2》的叙事可以作为电影。他们也可以被重新想象为新的角色(说教式的或好玩的),为新的观众,覆盖新的主题。

重新构想一款电子游戏需要持续的批判性思维能力,分析它的设计,理解它的关键特征,并评估这些变化的最终影响,类似于Macintosh变成苹果时的品牌变化。

6.设计

设计任何东西都会对设计师产生相当大的认知需求。但电子游戏尤其需要宏观层面的视角和微观层面的细节关注——这只是规划阶段。

更进一步地说,我们可以将整个团队用于研究市场和人口统计,分析当前对特定类型的需求,评估游戏的现有趋势,阐述游戏理念,合作创造(真实或想象的),计划市场营销等等。

无论是涉及数学、科学、社会研究和英语语言艺术的跨内容单元,还是一种全新的“课程”,这里有无数的选择。

7.实际上让他们

设计一款游戏大致与Minecraft或者更深入地说,实际上创造一款电子游戏对于小学年龄的学生来说是可行的。是的,说起来容易做起来难,但比以往任何时候都更有可能。

8.将它们与其他媒体混合

捣碎的处理结合两个不同的和独立的“东西”(通常是某种媒介)——歌曲,电影,视频游戏,和一本书,两个歌曲(从另一个从一个旋律,单词,等等)。这是一种从“混音”文化遗迹将它应用到视频游戏。混搭需要想混搭的人理解是什么让一种媒介独特,无论是形式、内容、主题、语气、文学手法的使用等等。

这个过程也可以以学习者为中心,让他们有机会找到媒体,决定如何融合它们,无论是在形式、内容、主题、语气、文学手段的使用等等。

这个过程也可以以学习者为中心,让他们有机会找到媒体,决定如何融合它们为什么捣碎它们,分析捣碎后的影响。然后,他们可以与同伴分享自己的工作,通常会获得极大的乐趣和参与。

9.观看预告片、开发者日记、游戏示例和攻略

不能自己玩游戏?正如我们在第3和第4部分所提到的,YouTube、博客和社交媒体都充满了与电子游戏相关的内容,让教师能够将它们整合到课程和单元中。而当学生们抱怨他们想要玩这些游戏——分享它们,创造它们——这就是挑战他们物流的问题。

他们解决问题的能力可能会让你大吃一惊。

10.面对紧迫的社会问题

电子游戏越来越多地被用来应对社会和文化问题,而这些问题本来就无法通过激烈的挑衅来解决。恐怖主义、种族主义、贫困、关于虐待儿童的游戏,以及其他敏感主题总是以许多学生都能理解的方式出现在游戏中。