视频游戏 - 挑战 -  FI视频游戏参与,但可访问性可能是一项挑战

供稿人安德鲁罗斯,日本语言老师

第1部分:视频游戏可以教你的学生

第2部分:视频游戏参与,但可访问性可能是一项挑战

第3部分:论日本的性别观点,语言障碍和视频游戏教学

在第1部分,我们认为这一点视频游戏确实可以教你的学生。下面,我们将看看我如何使用它们的具体例子,以及我所注意到的机会和挑战LT。

游戏不仅是教育,他们是娱乐。

这就是为什么Sylvén博士和Sundqvist博士研究过课堂外玩游戏的人。我们在课堂上所做的是完全不同于课外所做的事情。那不好。教育存在于目前的形式,因为明确的教育过程确实有其利益,特别是对于不选择自己学习的学生,或者缺乏资源来做这些学生。当您尝试向这种风格添加游戏(义务教育)时,游戏变得不同。

公共和游戏设计师都承认,基于教育的游戏往往,很多,无聊。有些人试图改变这个。政府最近资助了一场叫做的比赛生态这是针对教学环境科学的教学环境科学,基本上给他们一个毁灭性或拯救他们的世界,以便他们理解他们的世界和遏制他们的集体贪婪以获得更好的人。游戏创建者实际上让我审查赢得他公司的文件他们的教育补助金。It’s based on both science research for the game’s content and education research, had lesson plans developed for explicit classroom execution, received assistance from a major university in both execution and testing, has tools to make controlling the game easy for teachers and administrators, and is designed to be low cost.

电视有芝麻街作为它的Thegstone,可以使用教育的媒体正确地使用生态如果可以被接受到教室中,可以证明与游戏相同。这就是问题。The cost factor may seem high, and the lack of being explicitly educational makes them easy to write off, but above all, playing a game is generally seen only as ‘fun.’ I say this despite the fact that we all know there are teachers who will bring in a movie for kids to watch even though the content may not be completely acceptable (such as teachers who may showpocahontas.“教导”关于美洲原住民但忘记解决故事的许多问题)。

有一种正确的方法来实现游戏和错误的方式。

在学校使用视频游戏

只需在课堂上玩游戏就不会成为教育的银耳子弹 - 至少在我们完善虚拟现实之前,不能介绍用户体验专门定位问题神经系统桥梁。我会为后代留下这一点。现在,如果在课堂上使用游戏,它应该类似于我们在课堂上使用文献的情况相似:你一起读了一些,但在大多数情况下,你自己做了自己的时间,在一起,你用它作为活动的参考点。这是一些东西生态计划做,但如果你认识你的学生,你现在可以雇用它。

例如,我有一个非常小的,全女孩类的日本中学生发现我喜欢一个名叫的游戏保护动物。这是一个完全非暴力的游戏,关于装饰,种植花朵,设计衣服,捕鱼,挖掘骨头......正常,日常的东西。在我们的第一个课程中,有一位男老师让他们害羞,但知道我喜欢他们享受的游戏真的让他们在英语和日语中谈论他们。

即使是没有玩游戏的孩子也可以享受谈话,因为用于谈论游戏的词汇是实用的(无需将兽人引入或锻造到他们的词汇!)。他们的小学教师(我是助理)都知道游戏一点,虽然没有完全反对游戏谈话,但她希望我在他们的书的一章上给他们一个流行音乐测验,而不会提前警告我。像'跑步,''买'和'节日'这样的话很容易,但是当我与游戏结合起来时,学生们很难没有喊出答案。

这听起来很可爱,但让我添加一个额外的层:在日本,学生几乎从不举手回答问题,那是在文化上可接受的。沉默是可以接受的。教师大多是讲座。很少有任何群体工作。如果学生说话,它是因为他们正在阅读一堂课或老师呼吁他们转换(但是如果他们只是保持沉默,他们就可以逃脱)。当他们的老师看到他们的回应时,她鼓励我在未来的课程中使用游戏或类似主题。

显然,从盒子开箱中使用游戏并不完美。我在我学校的两个英语俱乐部中使用了一个角色扮演游戏(RPG)。通常,英语俱乐部只是一个学习英语的俱乐部。几乎没有动机,出勤通常不像体育俱乐部或团队那么高。事实上,我了解到俱乐部会收到一些资金,这不是搬到明年,但学生没有使用。俱乐部活动通常是由教师而且学生基本上决定他们是否希望通过宣传他们的意见或更频繁地投票,或者更常见,以他们的关注和出勤。

我一个较大的英国俱乐部(其他学校的平均值往往是2-5名学生,但这所学校通常超过10多强)要求尝试游戏,尽管它是一个单人游戏,有十个学生。孩子们享受了游戏的艺术,但没有耐心阅读文本,RPGs需要一个强制性技能。他们的老师很忙,无法为他们翻译。学生让我翻译,但我只会给他们一些言语,并试图鼓励他们猜出基于背景的含义。这些学生只想战斗,学生无法看到屏幕变得厌倦了。游戏是一个牌子。

但是,在不同的学校,我只有一个英国俱乐部会员出现。她厌倦了我们一直在阅读的故事,想做一些不同的事情。这个学生对英语说不擅长,但她很好地学习词汇,并不害怕提出问题。游戏使用休闲英语,就像“不,”暴露在简单的对话中英语,她可以每天使用,轻松记住。当一个更具动力的学生只是享受英语谈话之后到达时,游戏的魔力真的开始开放。

较少熟练的玩家开始教她新的词汇表。“'你是坚果!坚果意味着疯狂!“学生没有翻译一切,但偶尔一次,随着言语往往重复(如“盾牌”),他们会注意到这个词并试图了解它。那是因为,就像在一个好的课堂上一样,RPG有高度结构化的菜单和套装短语。当我播放了日本RPG时,我意识到这一点,并看到这些学生也受益于此。

这些是通过视频游戏学习的一些好处(参与)和挑战(可访问性)。部分,3,我们将看看游戏和性别。